Lightkegel mit light_spots

Übersicht

Mit light_spots kann man nette Lichteffekte machen, beispielsweise steigert eine Strassenlampe in einem dunklen Canyon mit Sternenhimmel erheblich die Atmosphäre. Oder z.B. nahe einer herrschaftlichen Villa entweder retro-Strassenlaternen oder stylische Scheinwerfer im Boden, die einen Lichtstrahl in den Himmel werfen wie bei der Eröffnungsszene von Fox Filmen.

Ihr seht, mit light_spots stehen euch viele neue Wege offen, eurer Map einen Touch mehr Realistik zu verleihen. So, genug geredet, nun werd ich euch zeigen wie ihr so einen tollen Lichtkegel hinbekommt. Was ihr dazu braucht:

Aufbau

  • 1.) Baut eine Straßenlampe wie diese hier:

bild1.jpg





  • 3.) Setzt zwischen die Lampe und das light_spot ein env_glow. Die Einstellungen dafür sind:
  • Render Mode - Additive
  • FX Amount - ~70



  • *Hinweis: Ihr könnt das env_glow später noch vertikal verschieben, um ein ideales Ergebnis zu erreichen. Halb im Lampenblock, oder ganz draussen, je nach dem was besser aussieht. Das ganze müsste dann etwa so aussehen: bild2.jpg

    * 4.) Für den Lichtstrahl machen wir ein rechteckiges Prisma, das wir mit der fade2 Textur belegen
    Wichtig: Ihr müsst die Textur auf jeder Seite mit dem Texture Application Tool per „fit“ auf die Fläche anpassen, sonst klappts nicht. Für den Boden und dem Deckel des Kegels/Zylinders nehmen wir die Textur black. Dann machen wir den Block mit einem Rechtsklick und einem Linksklick auf „Tie to Entity“ zu einem func_illusionary. Relevante Einstellungen sind: * Render Mode - Additive * FX Amount** - ~30



bild3.jpg



  • 5.) Dann setzen wir noch einen info_player_start in die Map und compilen sie. Das Ergebnis müsste etwa so aussehen:

bild4.jpg bild5.jpg

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half-life/tutorials/lichtkegel_mit_light_spot.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/29 13:31 von Adrian_Broher