Lichterkreislauf

Die Grundkenntnisse im Umgang mit Valve Hammer Editor (früher WorldCraft) werden vorausgesetzt.

Benötigte Entities:

Das System baut ihr wie folgt auf: ihr platziert die Lichter an den Stellen im Raum wo ihr sie haben wollt und stellt deren Farben und Helligkeiten wie gewünscht ein. Denkt daran, dass ein Face im Spiel nur von 3 verschiedenen Lichtquellen angestrahlt werden darf, sonst tritt der Fehler „Too many different light styles on a face“ auf. Lichter sind unterschiedlich, wenn sie andere Farben/Helligkeiten und/oder Namen haben. Ihr nehmt an den Lichtern jetzt folgende Einstellungen vor:

1. Licht

  • name - light_1
  • brightness - [gewünschter wert]
  • markierte Flags - keine

2. Licht

  • name - light_2
  • brightness - [gewünschter wert]
  • markierte Flags - initially dark

3. Licht

  • name - light_3
  • brightness - [gewünschter wert]
  • markierte Flags - initially dark

usw., sofern noch mehr Lichter gewünscht sind und dies von der Raumaufteilung her machbar ist ohne einen Fehler zu verursachen.

Der Multimanager

Jetzt platziert ihr den multi_manager im Raum und nehmt folgende Einstellungen vor (zuvor den Button „SmartEdit“ abstellen):

  • name - light_mm_1 (Um ihn sich selbst erneut triggern lassen zu können)

Um jetzt neue Werte hinzuzufügen, klickt ihr auf den Button „add“. Dort tragt ihr folgendes ein:

  • key - light_1 (Der Name des zu triggernden Objektes)
  • value - 0 (Die Zeit nach der das Objekt getriggert werden soll)
  • key - light_2
  • value - 0
  • key - light_2
  • value - 0.5
  • key - light_3
  • value - 0.5
  • key - light_3
  • value - 1
  • key - light_1
  • value - 1.5
  • key - light_mm_1
  • value - 2

Das wirkt jetzt für einen Anfänger ziemlich viel, ist es aber im Grunde nicht: mit dem ersten Eintrag wird light_1 ausgeschaltet. Der zweite Eintrag findet quasi gleichzeitig mit dem ersten statt (value ist dieselbe), also wird light_2 genau dann eingeschaltet, wenn light_1 ausgeschaltet wird. Nach 0.5 Sekunden wird jetzt widerum light_2 ausgeschaltet und light_3 an. Nach 1 Sekunde wird light_3 ausgeschaltet und der multi_manager triggert sich selbst erneut, was bedeutet dass er wieder von vorne anfängt - light_1 geht wieder an. Der multi_manager macht von alleine hinter Einträge mit gleichem Namen ein '#1', was aber nicht schlimm ist. Es dient nur dazu, dass der multi_manager nichts durcheinander wirft:

kreislauf_01.jpg

Um das erneute Triggern des multi_managers durch sich selbst zu ermöglichen, müsst ihr die Flag „multithreaded“ am multi_manager einschalten.

Startet ihr jetzt eure map, wird der Lichterkreislauf noch nicht eingeschaltet sein. Um den Kreislauf von Anfang an anzustellen, erstellt ihr den trigger_auto mit folgenden Einstellungen:

  • target - light_mm_1
  • delay before trigger - 0.5
  • trigger state - ON

Jetzt ist euer Lichterkreislauf von Anfang an eingeschaltet.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life/tutorials/lichterkreislauf.txt · Zuletzt geändert: 2004/12/17 21:19 von Raptor6