Licht

In diesem Tutorial soll erklärt werden, wie man in Half-Life Lichtquellen einbaut. Dafür ist der Compiler RAD.exe zuständig. Es gibt bereits verschiedenste Versionen, die älteste ist qrad.exe, von ZHLT gibt es hlrad.exe, und compiler anderer Anbieter heissen wieder anders. Also gilt, ohne Rad kein Licht, ohne Licht ist die Map einfach fullbright1) Licht ist das A&O einer Map. Ohne Licht lohnt es sich gar nicht erst zu mappen.

Methode 1 - Das 'light' Entity

Die einfachste Methode Licht in eure Map zu bekommen ist das Platziern von light Entities. Ein light Entity ist einfach ein Punkt im Raum, der sphärisch (d.h. in alle Richtungen) Licht emittiert2).

Die wichtigsten Einstellungen des light Entities:

  • Name - Durch den Namen kann man dieses Entity per triggern an- bzw. ausschalten.
  • Brightness - Die ersten drei Zahlen geben den Farbwert im RBG (Rot, Grün, Blau) Format an, die vierte Zahl ist der Helligkeitswert des Lichtes.

light.jpg

Es sieht jedoch relativ unrealistisch aus, wenn man solche light Entities als Primärlichtquelle verwendet, da für den Spieler keine Lichtquelle sichtbar ist. light Entities sind jedoch nicht komplett sinnlos, denn richtig eingesetzt ( man kann sie beispielsweise vor Bildschirmen, Knöpfen, Health-Charger positionieren um diese dezent zu beleuchten ) kann man sie nutzen um die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen. Man kann sie sogar schwach eingestellt als Beleuchtung eines eher dunklen Ganges einsetzen, damit dort eine gewisse düstere Stimmung aufkommt und der Gang nicht pechschwarz ist.

Methode 2 - Das light_spot Entity

Eine Schwierigkeitsstufe höher finden wir das light_spot Entity. Gut eingesetzt kann man mit diesem Entity einen sehr schönen und abwechslungsreichen Effekt erzielen. Mit dem light_spot lässt sich nämlich ein eleganter Scheinwerferkegel erstellen, der in eine bestimmte Richtung leuchtet.

Die wichtigsten Einstellung des light_spot Entitys:

  • Name - Auch dieses Entity lässt sich wie das herkömliche light Entity ein- und ausschalten.
  • Brightness - Siehe oben.
  • Angle - Mit dem Angle lässt sich die Richtung des Lichtscheins einstellen.
  • Pitch - Der Pitch legt den Einfallswinkel des Lichtscheins fest. -45 wäre z.B. schräg nach unten.

light_spot.jpg

Zu einem light_spot gehört natürlich auch eine optische Lichtquelle. Da die Beleuchtung eines light_spots relativ starke Schatten wirft, lässt sich in Kombination mit einem light eine weichere Beleuchtung erreichen.

Methode 3 - Das light_environment

Environment heisst zu Deutsch „Umwelt“, womit gemeint ist, dass man mit einem light_environment das Licht der Aussenwelt macht. Also überall wo Himmel zu sehen ist. Und da der Himmel bekanntlich eine Lichtquelle hat, im Volksmund auch „Sonne“ genannt, will man schliesslich mit dieser Lichtquelle die Map authentisch beleuchten. Das macht das light_environment.

Die wichtigsten Einstellung des light_environment Entitys:

  • Brightness - Siehe oben.
  • Angle - Mit dem Angle lässt sich die Richtung des Sonnenlichts einstellen.
  • Pitch - Der Pitch legt den Einfallswinkel des Sonnenlichts fest. -45 wäre z.B. schräg nach unten.
  • Damit das light_environment funktioniert, muss auch Himmel sichtbar sein. Mit „Himmel“ ist z.B. die Decke der Map gemeint, deren Brush auf allen Seiten die sky-Textur hat. Denn von dieser Textur wir das Licht emittiert.

light_env.jpg

Das light_environment hat auch einen Namen. Somit kann man es in speziellen Fällen sogar triggern. Das light_environment leuchtet jedoch nicht nur direkt. Jeder sogenannte SKY-Brush emittiert Licht, um das diffuse Licht einer hellen Umwelt wieder zu geben. Wenn man also den Pitch des light_environment auf einen positiven Wert setzt, und man in der Map den Himmel nur oben hat, kann man die Map in einem diffusen Licht beleuchten, was z.B. eine Art Nebel o.ä. wie z.B. auf Xen sein könnte.

Methode 4 - Das Tex-Light

Licht kann man nicht nur mit Entities, sondern auch mit Texturen erzeugen. Man braucht deshalb nicht ein light Entity beispielsweise vor eine Neonröhren-Textur zu platzieren, da dies sehr unansehlich3) aussieht.

Um Tex-Lights benutzen zu können, braucht man eines dieser drei Dinge:

  • Eine Datei Namens lights.rad im gleichen Verzeichnis wie die verwendeten compiler.
  • Eine Datei mit dem exakten Namen euerer Map und der Endung *.rad im gleichen Verzeichnis wie eure rmf.
  • Ein info_texlights Entity in eurer Map und aktuelle ZHLT Compiler.

Jedes dieser drei Dinge braucht folgenden Eintrag, damit das Tex-Light funktioniert. Das könnte im Falle der Textur +0~GYMLIGH so aussehen:


Name der Textur rot grün blau helligkeit
+0~GYMLIGHT 255 255 192 2000


Der Name der Textur wird beim info_texlights einfach per ausgeschaltetem Smart-Edit als Key und der Farb- und Helligkeitswert als Value hinzugefügt. Und auch hier wieder ein Beispiel mit der Textur +0~GYMLIGH:


Key Value
+0~GYMLIGHT 255 255 192 2000


Der hohe Helligkeitswert ist Absicht, da die Helligkeit von Tex-Lights anders berechnet wird als die von einem light Entity. Es gibt keine feste Formel für den Helligkeitswert einer Lighttextur, aber pauschal kann man sagen: Je größer die Fläche des Tex-Light, desto heller das Tex-Light.

light_tex.jpg

Downloads

Bemerkungen

  • Mit der Custom Appearence kann bei jedem light-Entity durch eine Buchstabenfolge ein eigener Style erstellt werden. a = hell, z = dunkel. azazazaza ist z.B. ein schnelles AN/AUS/AN/AUS und abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba ist z.B. eine langsames heller und wieder dunkler werden.
1) fullbright = Alles voll ausgeleuchtet
2) emittieren = Licht ausstrahlen
3) unansehlich = hässlich
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half-life/tutorials/licht.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/28 09:51 von Adrian_Broher