Laserkanone

Vielleicht werden sich einige fragen weshalb ich hier ein Tutorial über Laserkanonen schreibe, da ja schon eins über Geschütztürme von Funner vorhanden ist und man nur Anstelle eins func_tanks ein func_tanklaser erstellen muss. Das dachte ich am Anfang auch…. aber dem ist eben nicht wirklich so, wie ihr im folgenden Tutorial sehen werdet. Benötigte Entitys:

So fertig rumgestusst lasst uns ne Megagun basteln :-)

Der 1. Teil stimmt mit dem Tutorial über Standkanonen weitgehend überein, weshalb ich ihn praktisch unabgeändert übernommen habe.

Bestandteile der Kanone

  • Aus einem func_tankcontrols Entity. Der Spieler muss sich vor diesem Entity befinden und die benutzen - Taste drücken (standartmässig [E]) um die Kanone zu steuern (während dem Spiel ist das Entity nicht zu sehen). Dieser Entity verhält sich wie ein Button (Knopf), sobald sich der Spieler jedoch ca. 30 Einheiten bewegt verliert er wieder die Kontrolle über die Kanone.
  • Dem func_tankcontrols muss als einziger Wert der Name der Kanone gegeben werden.
  • Aus einem func_tanklaser (=Lasergun) Entity. Das ist die eigentliche Kanone.

Das Zentrum der Kanone, also der Dreh- und Angelpunkt auf dem sich die Kanone dreht wenn der Spieler sie bedient wird durch ein Objekt mit der Origin Textur, das zum func_tank gehört, festgelegt. Das Zentrum dieses Objektes das im Spiel nicht zu sehen ist bildet das Zentrum der Kanone.

Einstellungen für den func_tanklaser (Empfehlung von mir und analog auf meiner Beispielkarte):

  • Name - t1 (jedenfalls bei der Beispielkarte, eigentlich ist es egal was für ne Variable ihr hier einträgt, hauptsache sie stimmt mit dem Tank entity name des func_tankcontrols überein)
  • Yaw rate - 200
  • Yaw range - 90
  • Yaw tolerance - 15
  • Pitch rate - 200
  • pitch range - 15
  • pitch tolerance - 5
  • barrel lenght - je nachdem wie lange die Distanz vom Ende des Laufes eurer Gun zum Mittelpunkt des Objektes mit der Origin Textur ist
  • Barrel horizontal - je nachdem wie stark der Lauf horizontal vom Objekt mit der Origin Textur abweicht
  • Barrel vertical - jenachdem wie stark der Lauf vertical vom Objekt mit der Origin Textur abweicht
  • Flashsprite - Ich empfehle sprites/muzzleflash1.spr, sprites/muzzleflash2.spr oder sprites/muzzleflash3.spr
  • Rate of Fire - 50 (ist ein guter Wert, da es sonst sein kann, dass man anstelle eines Laserstrahls Laserschüsse sieht)
  • Damageperbullet - 25
  • Env_laser Entity - e1 (jedenfalls bei der Beispielkarte, sonst müsst ihr einfach den Namen des Laser Entitys angeben

Bei den Flags solltet ihr unbedingt Controllable aktiviert haben, da sonst die Gun bei Aktivierung auf euch schiesst und das ist ja auch nicht gerade der Sinn der Sache :-)

Wenn man die Kanone baut sollte sie nach Osten zielen, die Ausrichtung im Spiel stellt man über den Winkel des func_tanklaser ein.

So jetzt müsst ihr noch ein env_laser basteln, da so die Gun noch nicht funktioniert. Dazu wählt man einfach aus dem Entity tool, unter Objects env_laser aus. Dem env_laser gebt ihr nun folgende Einstellungen (wieder auf Vorschlag von mir):

  • Name - e1 Irgendeine Variable muss einfach mit dem env_laser Entity des func_tanklasers übereinstimmen
  • Brightness - 255 (höchster Wert, wenn ihr wollt, dass der Laser ein bisschen transparent ist wählt einen tieferen..)
  • Beam Color - 255 0 0 (Das ist die Farbe des Lasers [hier rot]
  • Width of beam - 100 (Der Durchmesser des Laserstrahls)
  • Sprite Name - Das Sprite des Lasers, das Vorgegebene ist eigentlich das Beste sprites/laserbeam.spr, da es ziemlich gerade ist, aber in meiner Beispielkarte hab ich mal sprites/xenobeam.spr genommen (weniger real aber geiler)
  • End Sprite - Gibt das Sprite an, das beim Aufschlagen des Lasers angezeigt werden soll (z.B sprites/muzzleflash1.spr)
  • Damage/second - 25 (Schaden/Sekunde)

Die Flags empfehle ich alle zu aktivieren, hier noch ne kurze Erläuterung dazu:

  • Start On - Muss aktiv sein, da sonst die Gun nicht funktioniert
  • Start Sparks - Gibt an ob das Feuerfunkeln beim Mündungsfeuer aktiviert sein soll oder nicht
  • End Sparks - Gibt an ob das Feuerfunkeln beim Aufschlagen (z.B an die Wand) aktiv sein soll oder nicht
  • Decal End - Hier kann man einstellen ob der Laser (z.B auf einer Wand) Spuren (wie ein MG) hinterlässt.

So das wars dann eigentlich schon. Leider kann man schlecht einen Sound einfügen, bei 50 Schuss/Sekunde verzieht das den Sound so dermassen, dass er ungeniesbar wird.

Meine Beispielmap könnt ihr hier downloaden.

Viel Spass beim Rumheizen |-HaDeS-|flatbeat. Wenn ihr irgendwass nicht begriffen habt oder sonstwie Hilfe braucht dann mailt mir einfach :-)

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half-life/tutorials/laserkanone.txt · Zuletzt geändert: 2005/07/13 12:52 von Adrian_Broher