In diesem Tutorial werde ich euch ausfuehrlich zeigen wie man eine ausgehoehlte Kugel in VHE mapped.
Dieses Tutorial setzt sehr gute Kenntnisse im Umgang mit VHE vorraus, wer sich nicht als fortgeschrittener
und erfahrener Mapper bezeichnen kann, der koennte eventuell Probleme beim Mappen bekommen, weil ihm
schlicht und ergreifend einfach die Grundlagen fehlen.
Zudem wird unbedingt eine Version von ZHLT empfohlen,die den Umgang mit der NULL-Textur beherrscht!
Bevor ihr anfangt zu mappen, muesst ihr euch im klaren sein wie groß eure Kugel sein soll, denn ein nachtraegliches skalieren der Kugel ist sehr schwierig bis unmoeglich. Außerdem setzt dieses Tutorial eine gewisse mindestgroeße der Kugel vorraus. Der Durchmesser der Kugel muss durch 1024 Units teilbar sein, dabei muss der Divisor im Bereich der Natuerlichen Zahlen angesiedelt sein.
In diesem Tutorial werde ich ausgiebig mit „Schablonen“ arbeiten, was ich damit meine, werdet ihr gleich noch sehen.
Als allererstes baut ihr einen Cylinder mit 16 Faces, dieser dient uns als Arbeitsunterlage und auch als erste Schablone.
Schritt: 1
In unserem Beispiel hat der Cylinder einen Durchmesser von 4096 Units und eine Hoehe von 512 Units.
Schritt: 2
Nun erstellen wir mit dem Archtool einen 90°Bogen mit folgenden Werten.
Die Hoehe des Bogens ist eigentlich unwichtig, er dient uns
auch nur als Schablone.
Schritt: 3
Das ganze sollte dann irgendwann wie folgt aussehen
Schritt: 4
Nun richten wir unsere Bogenschablone auf.
Schritt: 5
Das sollte nun etwa so ausschauen.
Schritt: 6
Nun kopieren wir unsere gerade erstellte Bogenschablone,
drehen sie auf der Top-Ansicht um 90° im Uhrzeigersinn,
und richten sie anschließend auf unsere Grundschablone aus.
Schritt: 7
Nun stehen erst einmal die Schablonen,
an denen wir uns demnaechst richten werden.
Jetzt kommt wieder einmal das Archtool zum Einsatz.
Markiert in der Top-Ansicht das gleiche Areal wie
es vorhin im 3.Schritt markiert wurde,
diesmal muss auch auf die Hoehe geachtet werden.
Die Hoehe des Bogen entspricht hierbei dem Abstand von
Punkt A zu Punkt B auf dem naechsten Bild,
oder in Worten gefasst, „Die Hoehe des Bogens entspricht
der Laenge der Ankathede, des gedachten Dreiecks,
dessen Hypotenuse einen kontakt zur Cylinder-Grundschablone hat,
dessen rechter Winkel sich zwischen dem Zentrum der
Cylinder-Grundschablone und der Hypotenuse des
gedachten rechtwinkligen Dreiecks befindet.“
Schritt: 8
Der Bogen hat die gleichen Werte wie unsere Bogenschablone,
hier noch einmal das Bild von vorhin, zur Erinnerung.
Schritt: 9
Das ganze sollte am Ende dann wie folgt ausschauen.
Schritt: 10
Nun messen wir mit dem Block-Tool die Strecke AB.
Die haelfte des gemessenen Werts, merken wir uns,
ihr koennt die Zahl auch irgendwo aufschreiben.
Schritt: 11
Nun erstellen wir wieder einmal einen Bogen,
aehnlich wie wir es im 7.Schritt getan haben.
Der neue Bogen liegt diesmal jedoch nicht auf
der Grundschablone, sondern auf dem zuvor
erstellten Bogen und seine Hoehe ist auch eine andere.
Nun kommt auch unsere vorher gemerkte oder aufge-
schriebene Zahl zum Einsatz (Die Zahl war die haelfte
des zuvor gemessenen Werts!), diese tragen wir im
Archtool im Eingabefeld „Wall width:“ ein!
Schritt: 12
Danach sollte es bei euch in etwa so aussehen.
Schritt: 13
Ihr muesst haargenau darauf achten,
dass die Ecken bei Punkt A uebereinander liegen und
ob die Ecken bei den Punkten B und C auf der
selben Hoehe liegen.
Schritt: 14
Dieses Arbeitsschema wendet ihr so lange an,
bis ihr an der 'Spitze' angekommen seit.
So soll es aussehen, und immer darauf achten
dass alles 100-prozentig genau ist!
Schritt: 15
Jetzt selektiert ihr die Haelfte von dem was
ihr bereits gebaut habt, exklusiv der Grundschablone.
Schritt: 16
Nun loescht ihr das Selektierte,
keine Angst beim Loeschen, das ist nur 'Verschnitt' :)
Anschließend solltet ihr, wie im folgenden Bild,
die Frontelemente der Boegen mit einer anderen
Textur bekleistern, das wird uns im naechsten Schritt helfen.
Schritt: 17
Jetzt werden wir das Vertex-Tool verwenden.
Eure Aufgabe besteht darin je 2 Ecken von 8 Hexaedern
auf die Ecken anderer Hexaeder zu verschieben,
die 3 folgenden Bilder werden euch das verdeutlichen.
Das ist eine der 8 Ausgangslagen.
Hier seht ihr eine der 8 Vertexmanipulationen.
Und so soll dann das Ergebnis aussehen.
Ich wette ihr koennt euch schon fast selber denken
wie es nun weiter geht, aber was waere das hier fuer
ein Tutorial, wenn nicht alles beschrieben werden wuerde. :)
Schritt: 18
Nun koennen wir auch die letzte Bogenschablone loeschen.
Im Anschluss daran markiert ihr alle Flaechen,
außer die 'Innenflaechen', und gebt ihnen die NULL-Textur.
Die NULL-Textur wird spaeter erheblich zu
den r_speed-Ersparungen beitragen!
Schritt: 19
Jetzt muesst ihr unser kleines 'ausgehoehltes Kugel-Stueck'
markieren, kopieren, gegen den Uhrzeigersinn um 90° drehen
und die Spitze dessen auf das Zentrum der Grundschablone ausrichten.
Ist einfacher als es sich anhoert, nicht wahr? :)
Schritt: 20
Nun muesst ihr das gerade verwendete 'ausgehoehlte Kugel-Stueck'
nur noch spiegeln und verschieben.
Hier wurde das Stueck gespiegelt.
Und hier haben wir es verschoben.
Schritt: 21
Langsam aber sicher kommen wir dem Ende endgegen.
Ihr muesst nun unser, nun groeßeres, 'ausgehoehltes Kugel-Stueck'
nur 3 mal kopieren und je um 90° in der Top-Ansicht drehen
und zu einer Halbkugel zusammen setzen.
Anschließend markiert ihr die Grundschablone und loescht diese.
Wir sind schon fast fertig.
Schritt: 22
Die Halbkugel muesst ihr nun nur noch einmal kopieren,
dann am besten spiegeln (Drehen sieht nicht so gut aus!),
und ausrichten.
Hier ist die Halbkugel kopiert und schon ausgerichtet.
Und nun wurde sie auch schoen gespiegelt.
Schritt: 23
Jetzt erstellen wir einen Hollow-Block um unsere Kugel,
der Block sollte auf jeden fall, und vollstaendig,
mit der NULL-Textur beklebt sein!
Schritt: 24
Nun markieren wir alle Teile unserer Kugel, auch die Teile
die nicht Sichtbar sind, wenn die komplette Kugel markiert ist,
wandeln wir sie in ein func_wall Entity um!
Dies dient der r_speed-Verringerung und sorgt dafuer das
auch wirklich alle Ecken und Kanten ingame dort sind,
wo sie auch sein sollen!
Wenn man die Kugel naemlich nicht zu einem Entity
umwandeln wuerde, dann koennte es herbe Probleme
mit den Compilern geben.
Schritt: 25
Nun sollte man noch die Texturen ein wenig skalieren,
um r_speeds zu sparen, ich habe in meinen Fall eine
Skalierung von 4 verwendet.
Jetzt sollte man mindestens ein paar Lichter
und einen Spawnpoint einbauen, außerdem sollte man zum
Ende noch einmal eine Fehlerueberpruefung per
Tastenkombo [ALT+P] anwenden, wenn dann alles OK ist,
kann man einen ersten Compile versuchen.
Auf meinem 1400er Athlon mit 256 MB DDR-Speicher,
dauert der Compile circa 9 Sekunden.
Relativ sehr viel laengere Zeiten,
deuten meist auf einen Mappingfehler hin.
Und so aehnlich sollte das ganze dann am Ende ingame ausschauen.
Die r_speeds von 157 wpoly sind meiner Meinung nach auch in Ordnung.
Man koennte die 'ausgehoehlte Kugel' zum Beispiel in einer 'Film-Sequenz'
fuer eine SCI-FI- Mod oder Map als eine Dyson Sphere verwenden.
Wer nicht weiß was eine Dyson Sphere ist, hier ein Paar Bilder und einen Link.
Im inneren einer Dyson Sphere.
Eine Skizze einer Dyson Sphere.
Und hier ein Link mit ein paar Informationen ueber die Dyson Sphere.
Zudem findet man auch ein paar Informationen in Google.
Man kann die 'ausgehoehlte Kugel' auch nur zu Teilen verwenden, zum Beispiel als Halbkugel fuer eine Kuppel in einer Kirche oder dergleichen.