Zum Thema des Kompilierens gibt es einiges zu sagen, denn erst hier werden eventuelle Probleme in der Map sichtbar. Außerdem kann durch richtige oder falsche Einstellungen der Kompiler Tools die grafische Qualität euerer Map beeinflusst werden. Die wichtigste Aufgabe der Kompiler ist es aber, für eine gute Perfomance zu sorgen. Dabei spielt vor allem das Vising eine wichtige Rolle. Um die in diesem Tutorial erwähnten Compile-Parameter einsetzen zu können, muss mindestens das Kompilieren mit dem Expert-Modus, einer Batch-Datei oder einem externen Compile-GUI bekannt sein.
Es ist auf jedenfall zu empfehlen, zu einer aktuellen Version der ZHLT Tools zu greifen. Außerdem kann man noch über ein externes Compiletool nachdenken, so kann man den speicherfressende Mapeditor beenden und die Resourcen des Rechners ausschließlich zum Kompilieren nutzen. Alle Programme sind im Downloads bereich zu finden. Ich gehe hier nur auf die Paramter der ZHLT tools ein
Zum Testen euerer map ist es ausreichend, den Compiler so einzustellen, dass er schneller arbeitet, dafür aber die graphische Qualität euerer map etwas leidet.
Hier müssen keine Einstellunge getroffen werden. Das Einbinden von Wad Dateien ist beim Testcompile nicht notwendig, ihr müsst aber daran denken, dass die benötigten .wads auf jedenfall im Spieleordner liegen. Folgender Paramter könnte sinnvoll sein:
Es werden keine speziellen Einstellungen benötigt.
Es kann besonders bei großen Maps von Vorteil sein, zum Test das VISing etwas zu beschränken. Allerdings können sich dabei Performance einbußen ergeben, da die Sichtbarkeitsberechnung einfach nicht so exakt ausgeführt wird. Zum Prüfen von r_speeds sollte hier garkein Paramter gesetzt werden.
Hier kann man die größten Geschwindigkeitsvorteile erzielen. Da RAD sich hauptsächlich um die Ausleuchtung des Levels kümmert, kann man es getroßt beschleunigen. Alternativ könnte man RAD auch komplett weglassen, dann hat man jedoch nicht die Möglichkeit die Beleuchtung des Levels zu überprüfen, da die map garkeine Lichter enthält und stattdessen alles mit maximaler Helligkeit angezeigt wird.
Wenn die map getestet, optimiert und bereit zur Veröffentlichung ist, sollte man sich eine gute Beschäftigung suchen und den Rechner mit den compiletools allein lassen, damit die Spieler hinterher die beste Performance und die beste Qualität haben.
Sollte man eigene Texturen verwenden, ist es sinnvoll sie in die Map zu integrieren. Das ist aber nur sinnvoll, solange es sich nur um einige wenige neue texturen handelt, sollte die map ausschließlich aus spielfremden Texturen bestehen, sollte man die .wad doch lieber getrennt mitliefern.
-wadinclude texutes1.wad -wadinclude texture2.wadEs werden keine besonderen Einstellungen benötigt.