Erweiterte Compile-Optionen

Zum Thema des Kompilierens gibt es einiges zu sagen, denn erst hier werden eventuelle Probleme in der Map sichtbar. Außerdem kann durch richtige oder falsche Einstellungen der Kompiler Tools die grafische Qualität euerer Map beeinflusst werden. Die wichtigste Aufgabe der Kompiler ist es aber, für eine gute Perfomance zu sorgen. Dabei spielt vor allem das Vising eine wichtige Rolle. Um die in diesem Tutorial erwähnten Compile-Parameter einsetzen zu können, muss mindestens das Kompilieren mit dem Expert-Modus, einer Batch-Datei oder einem externen Compile-GUI bekannt sein.

Compile Tools

Es ist auf jedenfall zu empfehlen, zu einer aktuellen Version der ZHLT Tools zu greifen. Außerdem kann man noch über ein externes Compiletool nachdenken, so kann man den speicherfressende Mapeditor beenden und die Resourcen des Rechners ausschließlich zum Kompilieren nutzen. Alle Programme sind im Downloads bereich zu finden. Ich gehe hier nur auf die Paramter der ZHLT tools ein

Testcompiles - für zwischendurch

Zum Testen euerer map ist es ausreichend, den Compiler so einzustellen, dass er schneller arbeitet, dafür aber die graphische Qualität euerer map etwas leidet.

Einstellungen für CSG

Hier müssen keine Einstellunge getroffen werden. Das Einbinden von Wad Dateien ist beim Testcompile nicht notwendig, ihr müsst aber daran denken, dass die benötigten .wads auf jedenfall im Spieleordner liegen. Folgender Paramter könnte sinnvoll sein:

  • -noinfo - Im Compile-Log wird keine Tabelle mit den Einstellungen des Tools angezeigt. Ist nützlich um den Log etwas kürzer zu halten und so die Fehlersuche zu vereinfachen. Diese Einstellung empfehle ich bei allen Tools zu verwenden.

Einstellungen für BSP

Es werden keine speziellen Einstellungen benötigt.

  • -noinfo

Einstellungen für VIS

Es kann besonders bei großen Maps von Vorteil sein, zum Test das VISing etwas zu beschränken. Allerdings können sich dabei Performance einbußen ergeben, da die Sichtbarkeitsberechnung einfach nicht so exakt ausgeführt wird. Zum Prüfen von r_speeds sollte hier garkein Paramter gesetzt werden.

  • -noinfo
  • -fast - Das VISing wird deutlich schneller ausgeführt, dafür aber wesentlich ungenauer. Die Engine kann gezwungen sein, Objekte darzustellen, die eigentlich unsichtbar sind.

Einstellungen für RAD

Hier kann man die größten Geschwindigkeitsvorteile erzielen. Da RAD sich hauptsächlich um die Ausleuchtung des Levels kümmert, kann man es getroßt beschleunigen. Alternativ könnte man RAD auch komplett weglassen, dann hat man jedoch nicht die Möglichkeit die Beleuchtung des Levels zu überprüfen, da die map garkeine Lichter enthält und stattdessen alles mit maximaler Helligkeit angezeigt wird.

  • -noinfo
  • -chop 128 - Damit wird die Qualität von Schatten erheblich verschlechtert, das Tool läuft dafür viel schneller.
  • -texchop 128 - Texlights werden normalerwiese genauer berechnet, damit das Licht besser aussieht. Hier kann man leichte Geschwindigkeitsvorteile erzielen.
  • -chart - Da RAD der letzte compile Schritt ist, ist es besonerds bei großen oder komplexen maps sinnvoll, sich eine Tabelle mit nützlichen Informationen zur map anzeigen zu lassen. Im compilelog erscheint dann eine Tabelle mit den Enginelimits und den tatsächlich verbrauchten Resourcen sowie einer Prozentangabe. So erhält man einen Überblick, ob man sich mit der Detailflut etwas zurrück halten sollte. Man sollte dabei beachten, dass ein final compile einige Limits noch weiter beansprucht.

Der Final compile

Wenn die map getestet, optimiert und bereit zur Veröffentlichung ist, sollte man sich eine gute Beschäftigung suchen und den Rechner mit den compiletools allein lassen, damit die Spieler hinterher die beste Performance und die beste Qualität haben.

Einstellungen für CSG

Sollte man eigene Texturen verwenden, ist es sinnvoll sie in die Map zu integrieren. Das ist aber nur sinnvoll, solange es sich nur um einige wenige neue texturen handelt, sollte die map ausschließlich aus spielfremden Texturen bestehen, sollte man die .wad doch lieber getrennt mitliefern.

  • -noinfo
  • -wadinclude - Dieses Paramter speichert eigene Texturen direkt in die .bsp Datei hinein. Im gegensatz zu den standard compiletools werden aber nur tatsächlich die texturen in der .bsp gespeichert, die auch benutzt wurden. Der Vorteil ist, dass keine .wad Dateien mitgeliefert werden müssen, die bei den Clients für unübersichtliche Ordner sorgen und eventuell von anderen maps überschrieben werden können. Für jede benutzte .wad datei muss das parameter extra gesetzt werden. Beispiel: -wadinclude texutes1.wad -wadinclude texture2.wad

Einstellungen für BSP

Es werden keine besonderen Einstellungen benötigt.

  • -noinfo

Einstellungen für VIS

  • -full - Führt ein „volles“ VIS durch, das besonders genau arbeitet und die r_speeds kräftig drücken kann. Ein MUSS beim final compile

Einstellungen für RAD

  • -noinfo
  • -extra - RAD wird ganz besonders genau ausgeführt. Schatten werden weich und gerade, die Treppen Effekte verschwinden. Ein MUSS beim final compile
  • -chart
  • -sparse - Dieses Parameter sollte nur eingesetzt werden, wenn man in seiner Map die Anzahl der Patches überschreitet. Durch dieses Paramter wird Speicherbereich der VIS-Matrix angezapft und für RAD Informationen verwendet. Dabei wird die VIS-Matrix auf Kosten von extra Rechenzeit komprimiert und die Anzahl der MAX_MAP_PATCHES um 10% erhöht.
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half-life/tutorials/kompilieren.txt · Zuletzt geändert: 2011/04/16 23:05 von Ansem