Zu viele Rad-Files? Kein Durchblick mehr durch endlos viele Texlights? Falsche Texlights? Lästige, überflüssige Rad-Parameter für Radfiles von sonstwoher? Oder geht sogar gar nichts? Das muss nicht sein! Frisch an's Werk. Wir brauchen:
Das info_texlights ist (wie der Name nahelegt) ein Entity in dem man seine Texlights speichert. Moderne Compiler können das Entity auslesen und die Texlights direkt verwenden. Vorteile: Die Texlights sind immer auf eine Map beschränkt. Wer an mehreren Multiplayermaps verschiedener Mods werkelt weiß das zu schätzen. Natürlich könnte man immer noch das Prinzip der mapname.rad heranziehen… aber auch da spart man sich durch das Entity das lästige „Raustasken-Öffnen-Editieren-Speichern-Testen“. Auch bedeutet die Abwesenheit einer RAD-Datei auch eine Datei weniger, die verlorengehen kann wenn man als Team an einem Level werkelt und den Source hin- und herschickt.
multi_manager oder einem info_null ist man gut dran.info_texlights.Wenn der Compiler das Entity ordnungsgemäß gefressen hat kommt beim Compile folgende Meldung:
[Reading texlights from info_texlights map entity] [<X> texlights parsed from info_texlights map entity]
Wer sich das ständige info_null-Vergewaltigen ersparen möchte kann sich auch ganz einfach das info_texlights in die .fgd eintragen. Das geht wie folgt:
@PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Texture Light Config" []
Kleinigkeiten wie die RGB-Werte (bestimmen die Farbe des info_texlights im Editor) kann man auch nach eigenem gutdünken variieren.
Wenn wir alles richtig gemacht haben haben wir jetzt im Editor das info_texlights in der Entityliste zur Auswahl.