info_node - KI Wegpunkte

Dieses Tutorial ist eine Übersetzung. Das Original kann man unter http://collective.valve-erc.com/ finden.

Beachte: info_nodes sind KI-Wegpunkte für die Monster in Half-Life und nicht für die Bots in CS!

Beschreibung

Info_node Entities sind ein kritisches Element, der Monster-KI in Half-Life, speziell der Navigation dieser. Um die Monster dazu zu bringen, den Spieler zu verfolgen, muss die Map ein Netz bestehend aus einigen (manchmal sogar einigen hundert und mehr) von diesen info_node Entities haben.

Anwendung

Eigentlich ist es relativ einfach einen info_node Pfad für die KI zu erstellen.

  1. Markiert das Entity-Tool im MapTools Toolbar.
  2. Im New Objects Dialog wählt nun das info_node Entity.
  3. Klickt nun mit der Maus in eines der 2D Fenster und drückt ENTER.
  4. Wählt nun das Auswähl-Tool im MapTools Toolbar aus, und markiert das info_node Entity.
  5. Bewegt nun das info_node Entity in den 2D Fenster, bis es sich am korrekten Platz in der Map befindet.


Wenn info_node Entities in der Map entdeckt werden, berechnet die Half-Life Engine automatisch einen sogenannten Node-Graph für die Map. Diesen Node-Graph zu erstellen dauert meist ein paar Sekunden, abhängig von der Geschwindigkeit eures Rechners und der Anzahl an info_node Entities in eurer Map. Dieser Vorgang muss nur einmal ausgeführt werden, da die Game-Engine diesen Graph für zukünftigen Gebrauch speichert. Wenn die Map selber geändert wird, muss der Node-Graph neu berrechnet werden.

Platzierung

Der Zweck eines Node-Graphs ist es, den Monster den kürzesten und effizientesten Pfad zu ihrem Ziel zu geben - üblicherweise dem Spieler. Wie auch immer, da der Spieler die Fähigkeit hat, sich in der Map frei zu bewegen, müsst ihr genug info_nodes platzieren, damit die Monster den Spieler unter verschiedensten Umständen erreichen können. In anderen Worten, ihr müsst garantieren, dass die Monster den Spieler erreichen können, ohne Rücksicht darauf, welchen Weg er nimmt. Um das tun zu können müsst ihr einen Gleichgewicht zwischen zu wenigen Nodes, worauf eure Monster hängen bleiben, und zu vielen Nodes, was die Performance der Map beeinträchtigt.

Hier sind einige Tips, wie man info_nodes platziert:

Allgemein

  • Monster können nicht durch Architektur navigieren. Um zu verhindern, dass diese hängen bleiben, platziert nie info_nodes näher als 24 Units von einer Wand, einer Säulde oder anderer Architektur entfernt, gemessen vom Mittelpunkt des info_node Entitys. Wenn sich ein Monster mithilfe der Nodes durch die Map bewegt, versucht es immer seinen Mittelpunkt über die info_node zu bringen. Da das kleinste Monster 32 Units breit ist, braucht es ein absolutes Minimum von 16 Units Freiraum auf jeder Seite; 24 Units sind besser. Wenn ihr grössere Monster platziert (Bullsquid, Alien Grunt), garantiert ein Minimum von 40 Units Freiraum in jede Richtung vom Mittelpunkt der info_node aus gesehen. Als eine allgemeine Regel platziert nie eine info_node an einem Ort, wo irgend ein Teil seiner gelben Box die Architektur berührt. Die standard Box einer info_node hat eine Grösse von 48 x 48 x 8 Units.
  • Info_nodes dürfen sich gegenseitig überlappen, und können problemlos nahe oder sogar unter Monster platziert werden.
  • Platziert eure info_nodes so hoch über Grund wie ihr wollt. Die Engine senkt sie automatisch auf 8 Units über Grund, wenn sie den Node-Graph erstellt.
  • Platziert info_nodes nie auf, unter oder in einem func_breakable, func_pushable oder jedem anderen Brush-Entity. Einzige Ausnahme hier, func_wall Entities die als Boden benutzt werden, können info_nodes darauf platziert haben.
  • Wenn ihr eine Schlacht mit Monstern plant, die ein „Take Cover“ Verhalten haben (Grunts, Houndeyes), platziert info_nodes auf allen Seiten von Objekten die eine gute Deckung geben, wie Säulden, niedrige Mauern, Kisten, Fässer, etc.
  • Lasst genügen Spielraum für eure Monster nach oben frei, wenn ihr info_nodes unter Durchgängen oder in schmalen Gängen platziert.
  • Assassins benötigen sehr viele Nodes. Sie brauchen durchschnittlich das Zwei- bis Dreifache an Nodes die ein reguläres Monster benötigt.
  • Der Node-Graph wird nicht korrekt berechnet, wenn eine einzelne info_node mehr als 128 andere info_nodes direkt sehen kann.


Gänge

  • Versucht info_nodes immer in der Mitte von Gängen zu platzieren. Natürlich sind Gänge mit Hindernissen, wie Kisten, Säulen, etc in oder in der Nähe der Mitte eine Ausnahme. Auch hier ist darauf zu achten, genug seitlichen Abstand lassen, damit die Monster durch kommen.
  • Platziert info_nodes in der Mitte von Gangkreuzungen und Ecken.
  • Falls der Gang sehr lang ist, platziert einige info_nodes in einer geraden Linie der Länge nach. Über den Daumpen gepeilt sollte etwa alle 256 Units eine info_node sein. Das trägt dazu bei, dass das Monster die nächste Node im Graph erkennen kann.
  • An Ecke solltet ihr, wie unten abgebildet, drei info_nodes platzieren. Das erlaubt Gegnern diesen Ecken als Deckung zu benutzen, und gelegentlich hervor zu springen, und den Spieler anzugreifen.

nodes.jpg

Räume

  • Als erstes platziert ein info_node an jedem wichtigen Ort in einem Raum. Wichtige Orte sind solche, an denen sich der Spieler verstecken könnte, oder wo ein Monster deckung findet, etc.
  • Weiter platziert info_nodes im Raum in der Nähe von jedem Ausgang. Dies hilft den Monstern in und aus dem Raum zu kommen.
  • Versucht euch die Action, die in einem Raum statt finden wird, vorzustellen. Platziert info_nodes, um die Wege zwischen wichtigen Orten und den Ausgängen zu schliessen. Viele info_nodes geben den Monstern eine bessere Chance, einen guten Weg durch einen vollen Raum zu finden. Zu viele info_nodes jedoch zerren an der Performance.
  • Platziert die info_nodes langsam, und testet bis der Pfad funktioniert, wie ihr es wollt. Es könnte sein, dass ihr den folgenden Error bekommt: „No path from X to Y“ (wobei X die Nummer der info_node am nächsten beim Monster und Y die Nummer der info_node die das Monster erreichen will). Die Engine teilt euch damit mit, dass es nicht möglich ist einen Pfad zwischen diesen zwei info_nodes zu erstellen. Um die Platzierung der info_nodes abzustimmen, öffnet das *.nrp File in valve/maps/graphs. In diesem File werdet ihr den Ort der Fehlerhaften info_node finden. Beachtet hierbei, dass die info_nodes automatisch auf die richtige Höhe eingestellt werden, benutzt deshalb nur die X und Y Kordinaten, um die fragliche info_node zu lokalisieren.


Treppen/Rampen

  • Da die Monster auch Treppen laufen können sollen, müsst ihr in die Mitte der obersten und der untersten Stufe und auf jeden weiteren Tritt eine info_node platzieren.
  • Sollte die Treppe sehr flach sein, müssst ihr die info_nodes dementsprechend nach hinten bzw nach vorne verschieben. Beachtet, Monster können nur info_nodes finden, die sie auch sehen können.
  • Die steilste Steigung die Monster überwinden können liegt bei 1×2 Units. D.h. dass die Stufe doppelt so lang sein muss, wie sie hoch ist. Dies mag wohl bei Rampen ähnlich sein.


Türen

  • Wenn ihr zwei Räume habt, die durch eine Tür getrennt sind, platziert eine info_node auf jeder Seite der Tür. Wenn ein Monster durch die Tür will, wird es diese öffnen, indem es auf der info_node vor der Tür steht. Die Engine unterscheidet zwischen Monster die Türen öffnen können (die Arme haben) und die, die es nicht können.
  • Beachtet, dass ihr die info_nodes weit genug weg von rotierenden, oder sich anders bewegenden Türen platziert, so das die Tür nicht das Monster trifft, während es wartet, dass sich die Tür öffnet.
  • Wenn das Flag „Monster can't“ bei Türen aktiviert ist, oder diese einen Namen haben, können die Monster die Tür nicht öffnen.

Bemerkungen

< keine >

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life/tutorials/info_nodes.txt · Zuletzt geändert: 2009/03/25 18:34 von Agamemnon-Hellmapper