Horizont

Warum gibt es eigentlich so wenige Schiffmaps für Counter-Strike? Das liegt bestimmt mitunter daran, dass es nich besonders toll aussieht einfach eine Skybox die das Meer zeigt zu nehmen (wie bei as_oilrig) und auch ein func_water sieht blöd aus, da man bis zum Ende gucken kann und den eckigen „Wasserklotz“ sieht. Ich bin im Netz über diesen Screenshot gestolpert und habe mir überlegt wie der Author der Map das geschafft hat.

1.jpg

Anmerkung hierzu: Der Nebel ist nur dann vorhanden, wenn explizit im OpenGL Modus gespielt wird.

FGD anpassen

Nebel scheint die Lösung unseres Problems zu sein. Da stoßen wir aber auf das erste Problem: Mit keiner der aktuellen fgd Files funktioniert das env_fog Entity in Counter-Strike 1.6. Also müsst ihr zuerst eure bestehende fgd mit Notepad öffnen und mit Strg+F nach env_fog suchen. Nun muss der Key „Density“ hinzugefügt werden. Danach sollte es ungefähr so aussehen:

    @PointClass base(Targetname) = env_fog : "Global Fog Properties"
    [
    	rendercolor(color255) : "Fog Color (R G B)" : "139 168 197"
    	density(string) : "Density" : "0.0015"
    	
    ]

Danach die Datei noch speichern, und falls noch nicht geschehen, im Hammer einbinden.

env_fog platzieren

Jetzt funktioniert zumindestens schonmal der Nebel in Counter-Strike 1.6. Um jetzt noch einen schönen Horizont zu bekommen, baut ihr um euer Schiff (oder wo auch immer ihr den Horizont einsetzen wollt) einen Block aus Wasser (wie groß der Block sein muss, hängt von der Dichte des Nebels ab) und gebt eurem env_fog Entity folgende Einstellungen:

  • Name : (frei wählbar)
  • Fog Color (R G B) : 139 168 197
  • Density : 0.0015

Sky anpassen

Da der Nebel sich nur auf Brushes und nicht auf den Sky auswirkt müssen wir noch die Skybox anpassen. Und zwar muss der gesamte Himmel etwa die Nebelfarbe haben. Da der Nebel durch die Wassertextur beeinflusst wird dürfen wir unserer neuen Skybox nicht genau 139 168 197 als Farbwert geben. In meinem Beispiel passte 115 150 185 ganz gut. Also öffnen wir ein Grafikprogramm (Paint genügt für unser Vorhaben) und erstellen eine 256×256 große Fläche mit den obigen Farbwerten. Diese konvertieren wir dann noch in ein .tga file (zum Beispiel mti IrfanView). Insgesamt müssen wir dieser Datei 6 verschiedene Namen (so wie es bei einer Skybox eben üblich ist) geben (und zwar: graybk, graydn, grayrt, graylf, grayft und grayup). Diese 6 Dateien müssen wir nun in den cstrike/gfx/env Ordner abspeichern.

Danach noch bei den „map properties“ unter skyname „gray“ angeben. Fertig, hier ein Screen meiner Beispielmap:

2.jpg

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half-life/tutorials/horizont.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/28 09:47 von Adrian_Broher