Himmel

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Erstellen des Levels

In diesem Beitrag geht es darum wie man in seinem Level Himmel einfügt

Im Prinzip ist das auch sehr einfach, Himmel besteht aus einem simplen Brush, dem keine Funktion zugeordnet ist (also kein Entity) sondern der nur komplett mit der sky-Textur (die Textur mit dem Namen „sky“) belegt ist. In Hammer erscheint diese Textur hellblau, man kann also noch gar keinen Himmel erkennen. Erst mit dem Kompilieren bekommt der Himmel im Spiel eine parralaxte Textur.

Am einfachsten ist es, erst einen Quader zu erstellen. (am besten mit grossen, aber nicht zu grossen Seitenabmessungen, z.B. 500x500x250 (XYZ) oder so). Diesem Quader gibt man eine simple Textur, z.B. -0Out_rk3.

himmel01.jpg

Nun muss der Quader mit hollow (Strg + H) ausgehölt werden, ich empfehle einen Wert von 16. Um nun den 6 Seiten des Raumes einzeln Texturen zuzuteilen zu können muss man sie evtl. noch ungruppieren (Strg + U). Nun sollte man jede Seite einzeln anwählen können.

sky-Textur

Der Decke diesen Quaders geben wir nun die Textur sky und machen sie somit zum Himmel. Wichtig hierbei ist, das auch wirklich alle 6 Seiten des Deckenbrushs mit der Textur „sky“ belegt sind! Am einfachsten erreicht man das durch Auswählen des Deckenbrushes, Einstellen der Sky-Textur und anschließendem Klicken auf das Apply Texture-Werkzeug.

Dem Boden würde ich auch noch eine andere Textur geben, z.B. Out_Pave2. In Hammer sieht das ganze nun etwa so aus:

himmel02.jpg

light_environment

Man muss in jedem Level noch ein spezieles Licht-Entity hinzufügen, das light_environment. Dieses Entity muss von jeder Himmeltextur die Licht abgeben soll sichtbar sein; man plaziert sie also am besten dierekt unter der obersten Himmeltextur. Sollte es mehrere Räume mit Himmel geben muss in jedem Raum sein solches Entity sein - aber nur falls man nicht aktuelle ZHLT-Compiler benutzt oder den Parameter -noskyfix benutzt. Fehler in der Plazierung erkennt man daran, dass es an einer Stelle die eigentlich vom Himmel beleuchtet ist schwarz/dunkel ist. Außerdem geben nur solche Brushes ab, die auf allen Seiten die Sky-Textur tragen. Dieser Entity darf wie alle Entities natürlich nicht im leeren (im Void) sein.

himmel03.jpg

Es gibt zwei Dinge die man einstellen muss: Pitch und Angle geben den Einfallwinkel des Lichtes an, beides auf 270 Grad lässt das Licht direkt von oben kommen.

Bei Brightness gibt man die Helligkeit und die Farbe an. Das sieht z.B. so aus: 255 255 128 200 Die ersten drei Werte geben die Rot-Grün-Blau Werte an (255 255 128 ist ziemlich gelb), der vierte Wert legt die Intensität des Lichtes fest.

Es gibt auch verschiedene Himmel (z.B. Nacht, Weltraum oder XEN). Wie diese heissen kann man in der Liste der Himmelsnamen nachlesen.

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half-life/tutorials/himmel.txt · Zuletzt geändert: 2009/05/15 00:17 von Adrian_Broher