Gezielte Airstrikes

Alles Gute kommt von oben ?!?

Erklärte Entities:

Den Airstrike aus Crossfire kennt wohl jeder, und die meisten von euch wissen wohl auch, wie er prinzipiell funktioniert. Eine andere, neue Möglichkeit für Airstrikes ist, gezielte Raketenangriffe per Knopfdruck vom Himmel kommen zu lassen. Für Singleplayer-Level dürfte dies noch interessanter sein als für Deathmatch-Level. Einen solchen gezielten Airstrike bekommt man in Half-Life am Ende von „Surface Tension“ zu sehen. Dabei stellt man auf einer kleinen Karte mit Hilfe zweier Hebel den Zielpunkt ein und drückt dann auf den Feuerknopf…BOOM.

So ein Airstrike ist meiner Meinung nach sogar etwas einfacher als der herkömmliche Airstrike aus Crossfire. Aber ein gewisses Mass an Erfahrung im Mappen setze ich schon voraus, wie man Blöcken eine bestimmte Form und Grösse aufzwingt zum Beispiel, oder wie man aus Blöcken ein Entity macht.

Nun aber zum eigentlichen Tutorial: Baut als erstes einen Block, der das gesamte mögliche Zielgebiet bedeckt. Sinnvollerweise sollte das irgendwo unter freiem Himmel sein. Der Block muss rechteckig sein. Am besten, er befindet sich unmittelbar unter dem Himmel. Um ihn beim weiteren Levelbau noch erkennen zu können, bietet sich die rosafarbene AAATRIGGER-Textur an. Den Block wandelt ihr zu einem func_mortar_field um.

Diese Eigenschaften sollten eingestellt werden:

  • name - Name, z.B. Air1
  • spread radius - Treffsicherheit der einzelnen Raketen, je kleiner, desto genauer
  • repeat count - Anzahl der Raketen pro Aktivierung. Die Raketen kommen nacheinander in Sekundenabständen.
  • targeting - Zufällig (random), auf den Auslöser gerichtet(activator) oder von Hand einstellbar (table)
  • x controller - momentary_rot_button für X-Kontrolle des Ziels, z.B. xachse
  • y controller - momentary_rot_button für Y-Kontrolle des Ziels, z.B. yachse

Wer sich mit einem zufälligen Airstrike im Zielgebiet zufrieden gibt, stellt bei targeting random ein und baut einen Schalter, der als target den Namen des func_mortar_field hat (im Beispiel Air1). Und wäre damit auch schon fertig.

Wenn ihr nun doch lieber möchtet, dass man den Airstrike steuern kann(warum nur?), dann braucht ihr noch zwei Brushes, die jeweils für die X- und Y-Einstellungen zuständig sind. Diese Blöcke werden dann mit jeweils mit einem Origin-Brush versehen und zu momentary_rot_button umgewandelt.Die Schalter funktionieren dann wie Hebel und könnten zum Beispiel so aussehen:

Die wichtigen Einstellungen für ein momentary_rot_button sind folgende:

  • name - Name des Schalters, z.B. xachse oder yachse
  • targetted object - Kontrolliertes momentary_door z.B. xshow oder yshow
  • distance - Gradzahl der maximalen Drehung (negativ ändert die Drehrichtung),z.B. 90 WICHTIG: Der Hebel steht jetzt nicht in Mittelstellung
  • Speed - Geschwindigkeit, am besten 10-50

Wenn bei den Flags X angekreuzt ist, dreht sich der Hebel in X-Richtung(R-L), bei Y in Y-Richtung(O-U), sonst in Z-Richtung (von oben gesehen im Kreis). Wenn ihr jeweils noch die Namen der beiden momentary_rot_button im X bzw. Y Controller-Feld des func_mortar_field eintragt, kann man das Ziel der Airstrikes schon steuern.

Damit man auch sieht, wohin man zielt, solltet ihr noch eine Übersichtskarte des Zielgebiets erstellen, auf der man den ungefähren Aufbau erkennen kann. Am Besten einen Block im richtigen Seitenverhältnis mit einer entsprechenden Bodentextur, und darauf 1 Feld dicke Blöcke, die für markante Gebäude o.ä. stehen. Man soll sich ja nur darauf orientieren können. Die Blöcke sollten zu func_walls umgewandelt werden, um die r_speeds niedrig zu halten… Wer will/kann, erstellt sowieso besser eine eigene Textur hierfür, die dann aber mit dem Level zusammen geliefert werden sollte. Jetzt erstellt noch zwei Balken, den einen von oben nach unten, den anderen von rechts nach links direkt über der Übersichtskarte und wandelt sie zu momentary_doors um.

Folgende Einstellungen sollten hier vorgenommen vorgenommen werden:

  • name - Name, z.B. „xshow“ oder „yshow“
  • rendermode - am besten auf Texture, dann erscheint der Balken transparent.
  • FX amount - etwa 150, halb durchsichtig
  • LIP - Gesamtbreite / Länge der Übersichtskarte minus Breite des Balkens, davor ein Minus damit sich der Balken auch auf der ganzen Übersicht hin-und herbewegt.
  • Delay before close - sollte größer Null sein, ansonsten egal
  • Speed - Geschwindigkeit, am besten 10-50

Das sieht bei einer sehr kleinen Karte von oben vielleicht so aus:

Für die Feineinstellungen, die vorgenommen werden müssen, damit man auch das trifft, was man anvisiert, noch ein paar Hinweise: Die Geschwindigkeit der Balken und der Hebel sollte gleich sein. Je langsamer sie ist, um so genauer kann man zielen. Die Übersicht sollte dem Zielgebiet entsprechen, was nutzt es, wenn man genau auf den Miniaturfelsen gezielt hat und doch wieder den See trifft?

Die Achsen von oben gesehen (entsprechend den Bezeichnungen):

X-Achse : von links nach rechts Y-Achse : von oben nach unten Z-Achse : im Kreis

Mit den Pitch Yaw Roll-Einstellungen erreicht man, dass die momentary_rot_buttons im Spiel gedreht sind, ohne das die relative Drehrichtung des Hebels (zu seinem Origin-Brush) geändert wird. Für diejenigen, die sich mit einer einfachen Variante zufrieden geben, folgende Einstellungen (in der Draufsicht) funktionieren zusammen richtig: X-Balken links, Angel 0 Y-Balken unten, Angel 90 X-Hebel links, Distance 90, X-Flag an Y-Hebel oben, Distance 90, Y-Flag an, Pitch Yaw Roll 0 180 0

Für Nubies und solche die es werden wollen *g*: Angel ist die graue Linie im schwarzen Kreis oben in den Properties.

Ganz fertig ist man noch nicht, denn was nutzt schon ein Airstrike mit verstellbarem Ziel und Übersichtskarte, wenn der Airstrike nicht aktiviert werden kann? Also baut ihr noch einen beliebigen Schalter (z.B. func_button), der als Target den Namen des func_mortar_field hat. Als delay before reset solltet ihr mindestens die Anzahl der Raketen pro Aktivierung plus eins nehmen. Jetzt könnt ihr noch die Soundeinstellungen bei den Hebeln und Balken vornehmen.

Das alles hört sich vielleicht kompliziert an, ist aber schnell gebaut. Man benötigt insgesamt nur 5 Entities und ihre Einstellungen. Und um die Sounds beim Airstrike muss man sich auch nicht kümmern, die klingen genauso wie bei einem „normalen“ Airstrike, sind aber schon mit dem func_mortar_field definiert. Goil, wa?

Noch etwas zum func_mortar_field: Wenn ihr mehrererere Blöcke zu einem solchen macht, wird pro Block ein Airstrike ausgeführt…deshalb geht nur ein Block.

Hier noch eine Beispielkarte(47 Kb)

Bei Fragen oder eventuellen Fehlern meinerseits bitte mailen: le.prau@leprau.de Meine Homepage:www.LePrau.de

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half-life/tutorials/gezielte_airstrikes.txt · Zuletzt geändert: 2010/09/25 14:12 von exxe