fließendes Wasser

In diesem Tutorial geht es darum wie man in Halflife fließendes Wasser wie z.B. von einem Fluss oder bei einem Wasserfall macht.

Es werden folgende Entitys benötigt:

  1. func_water
  2. func_conveyor

So nun wollen wir mal anfangen. Zuerst machet man einen Block mit einer beliebigen Wasser Textur. Den Block markieren und auf tie to entity und bei class func_water auswählen. Attributes:

  • Render Mode - textur
  • FX Amount - 0

Dadurch wird das Wasser total durchsichtig. Denn man soll das stehende Wasser nicht sehen da sich seine Textur mit der des func_conveyor überlagern würde. Man braucht nur seine Eigenschaften des Wassers damit man darin herumschwimmen kann.

Als zweites macht man der selben Stelle noch einen Block mit der gleichen Größe. Diesem gibt man eine scroll Textur. Das ist eine Textur deren Name mit scroll beginnt. Scroll Texturen scrollen immer nach rechts - es sei denn man richtet die Textur mit dem Texture Application Tool aus - , Ihr müsst also die Textur auf dem func_conveyor noch so ausrichten, dass das Wasser schlussendlich in die richtige Richtung fliessen. Auch hier ist ausprobieren nicht verboten. Block markieren, dann auf tie to entity und func_conveyor auswählen. Attributes:

  • Conveyor Speed - Hier stellt man die Geschwindigkeit ein mit der das Wasser fließen soll( z.B. 50) wenn das Wasser in eine andere Richtung fließen soll muss man die Textur mit dem Toggle Texture Application Tool in die richtige Richtung drehen. Bei den Flags dann noch not solid ankeuzen.

Auch hier dem RenderMode Texture und mit einer Zahl zwischen 0-255 als FXAmount die Transparenz bestimmen, falls diese gewünscht ist.

Bemerkungen

  • Das Wasser sieht zwar aus, als ob es fliesst, der Spieler wird jedoch nicht mitgezogen. Man kann einen trigger_push noch zusätzlich im Wasser machen, jedoch funktionieren trigger_pushs in HL1 unterwasser nur bedingt.
  • Solange der Spieler in diesem Wasser nicht tauchen kann, sieht es gut aus. Aber sobald er taucht, verschwindet die sichtbare Oberfläche des func_conveyors, was relativ unrealistisch aussieht. Um auch unterwasser die Wasseroberfläche zu sehen, könnt Ihr die Dicke des func_conveyor einfach auf 1 Unit skalieren.
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half-life/tutorials/fliessendes_wasser.txt · Zuletzt geändert: 2006/08/09 23:42 von AlexS