Das hier ist nun eine Zusammenfassung der Werkzeuge, die einem im Valve Hammer Editor zur Verfügung stehen. Am besten Du schaust dir erst einmal die wichtigsten Werkzeuge an und versuchst dann auf eigene Initiative einen Raum zu unserem 1. Level hinzuzufügen.
Mit dem Selection Tool kann man mehrere Dinge bewerkstelligen:
„tools“, „options“, Registerkarte „2D views“). Im 15 Grad Modus kann die Einstellung unterdrückt werden wenn gleichzeitig beim Drehen des Objekts die „Shift“ - Taste gehalten wird.Du kannst zwischen den drei Modi wechseln indem du nochmal auf das ausgewählte (rote) Objekt klickst.
Indem Du das Objekt anklickst, die Maustaste gedrückst hälst und dann die Maus bewegst kannst Du das Objekt verschieben.
Kleiner Tip am Rande: Du kannst ein Objekt (egal in welchem Modus Du es gerade bearbeitest) kopieren in dem Du es, als wenn Du es verschieben würdest, anwählst und während der Mausbewegung die „Shift“ - Taste hältst.
Mit der Lupe kannst Du rein- und rauszoomen indem Du auf die linke oder rechte Maustaste drückst.
Zoomen ist auch mit den Zahlen 1 bis 0 möglich (wobei 1 sehr weit weg ist und 0 ziemlich nah dran)
Es ist auch möglich mit den Tasten „d“ (rein) und „c“ (raus) zu zoomen. Diese Tasten funktioniern in nämlich auch in allen Ansichten. (Man muss allerdings in den 3D Optionen „Mouslook Navigation“ deaktivieren.
Mit dem Camera Tool lassen sich mehrere Kameras in der Map positionieren. Eine neue Kamera kann mit Shift+LinkerMausklick erstellt werden. Das Camera Tool läßt ein Positionieren des Kamerawinkels des 3D Fensters auch in den 2D Fenstern zu.
Mit diesem Werkzeug kannst Du ein Punktbasierten Entity in deinem level plazieren. Point Entitys sind Entitys die kein Objekt benötigen, aus dem sie bestehen. Solche Entitys sind z.B. Waffen, Startpositionen, Monster, Lichter, Geräusche etc.
Um ein bestimmtes Entity zu plazieren musst Du das Entity im „Object“ Dialog (siehe Bild) auswählen.
Diese Dialogfeld kann sich auch an anderer Stelle im Hammer Fenster befinden, es hat jedoch immer das gleiche Aussehen.
Wenn das Entity ausgewählt ist kann mit der Maus an die Stelle geklickt werden an der der Point Entity plaziert werden soll. Mit „Enter“ wird er dann erstellt
Man kann den Entity noch in allen 3 Dimensionen bewegen bevor man ihn mit Enter erstellt. Jedoch auch nachdem er erstellt wurde ist es möglich mit dem „Selection Tool“ ihn nochmal zu verschieben.
Man kann einen Entity (ob brush- oder Point basiert) auch nachträglich in einen anderen Entity Umwandeln. Dazu klickt man mit der rechten Maustaste auf das mit dem „Selection Tool“ ausgewählte Objekt und wählt ganz unten im erscheinenden Kontextmenü „Properties“ aus. Hier lassen sich ausserdem auch für die meisten Entitys die meisten Optionen festelgen. (wie schnell sich ein Fahrstuhl bewegt, welches Geräusch er macht, etc.)
Mit dem Block - Tool kannst Du solide Objekte erstellen (z.B. Boden, Decke, Wände etc.) und Objekte die Du nach dem Erstellen in Solid - Entities umwandelst, also Objekte mit einer Eigenschaft (z.B. Türen = Bewegung, Fenster = durchsichtig, Wasser, stationäre Kanonen usw.).
All diesen Objekten kannst Du im Gegensatz zu Point - Entities eine Textur zuteilen.
Um ein neues Objekt zu erstellen wähle die Art des Objektes im New Object Fenster aus.
BLOCK normaler Quader
WEDGE rechtwinkliges 3-D Dreieck
CYLINDER eine Säule mit einer vorgegebenen Anzahl von Kanten
SPIKE eine Pyramide mit einer vorgegebenen ANzahl von Flächen („normale“ Pyramiden haben 3 oder 4 Seiten)
ARCH ein spezielles Tool. Erstellt eine Reihe von Objekten in kreisförmiger Anordnung. Mit verschiedenen Attributen kann man z.B. eine Wendeltreppe erstellen.
Nachdem Du das gewünschte Objekt ausgewählt hast erstellst Du es indem Du erst in einem der 2D Fenster mit der linken Maustaste hineinklickst, die Maustaste gedrückt hälst, die Maus bewegst und dann die Maustaste loslässt.
Jetzt muss nur noch ENTER gedrückt werden und das neue Objekt ist fertig.
Mit dem Toggle Texture Application Tool kann man die Textur eines Objektes für jede einzelne Oberfläche eines Objektes genau bestimmen und Pixelgenau plazieren.
Scale: Mit Scale kann man die Textur dehnen.
Shift: Mit Shift kann man die Textur verschieben.
Rotation: Mit Rotation kann man die Textur drehen.
Texture Group: Mit Texture Group kann man eine WAD-Datei auswählen aus dem die möglichen Texturen für das Objekt bestimmt werden.
Current Texture: Mit Current Texture wird der Name der momentan aktiven Textur angezeigt. Im Dropdown-Menü werden auch alle anderen in der VHE-Sitzung verwendeten Texturen angezeigt.
Browse: Mit Browse kann eine andere Textur ausgewählt werden. Dazu in dem erscheinenden Fenster auf eine Textur klicken und mit Enter auswählen.
Apply: Mit Apply wird die Momentan ausgewählte Textur auf eine mit der linken Maustaste im 3D Fenster ausgewählte Fläche gelegt.
Mit der rechten Maustaste kann jeder Fläche im 3D Fenster die aktuelle Textur mit den aktuellen Attributen zugeordnet werden (Man muss sie nicht vorher mit der linken Maustaste auswählen und dann auf Apply klicken).
Mit dem Apply Texture kann dem Momentan mit dem Selection Tool ausgewählten Objekt die ausgewählte Texur zugeordnet werden. Dabei werden allen Seiten des Objektes die gleiche Textur zugewiesen.
Auch hier kann wie mit dem Toggle Texture Application Tool mit einem Klick auf „Browse“ eine andere Texur ausgewählt werden.
Mit dem Decal Tool kann man im 3D Fenster auf eine Oberfläche eine weitere einzelne Textur legen. Das ist sinnvoll z.B. bei Ruinen wenn überall schwarze Spuren und Risse von vergangenen Kämpfen sein sollen. Alle für dieses „Decal Tool“ gedachten texturen fangen mit dem Zeichen { an.
Das Clipping Tool gehört wohl zu den raffiniertesten Werkzeugen überhaupt. Mit ihm lassen sich Objekte präzise in 2 Teile zerschneiden. Es gibt die Option ob man eins oder beide Teilen behalten möchte. Mit Clipping lassen sich meist schneller bessere Ergebnisse erzielen als mit Carving oder Vertex Manipulation.
Das Vertex Tool kann genial aber manchmal auch nur frustrierend sein. Bevor ich Euch jetzt mit den Nachteilen zuschütte erst mal ein bisserl Grundsätzliches. Im Gegensatz zum Clippen wird beim Vertexen nichts abgeschnitten oder so, hier werden die Eckpunkte eines Brushes bearbeitet. Das heisst wie bei einem Quader nur aus Drähten werden die Stellen bearbeitet an denen sich Drähte treffen. Stellt euch vor ihr wollt einen Solid wie in Bild 1 bauen (geht zwar auch mit Clip, aber hier als Beispiel):
So jetzt sind wir zwar mit dem ersten Solid fertig, aber bis zur perfekten Beherrschung des Vertexens ist es noch ein langer Weg…
„Invalid solid structure“: ein invalid Solid führt zu abnormalem verhalten der HL-Engine, technisch bedingt. Der innere Winkel bei einem Knoten darf 180° nicht übersteigen (Es darf also keine Fläche nach innen gewölbt sein). Ausserdem darf der Solid natürlich auch nicht bei Map → Check for Problems auftauchen.Um ein Problem mit einem invalid Solid zu lösen gibt es viele Möglichkeiten, hier ein Beispiel für ein häufiges Problem (außerdem findet ihr ncoh 3 Beispiele für gültige und 3 für ungültige Brushes):
Für ein tieferliegendes Verständnis des Vertexing Tools und ein paar weiteren sehr nützlichen Kniffen empfehle ich das Outdoor Mapping Tutorial von p$yk0m@n sowie das Vertex-Manipulation-Tool Tutorial von LePrau.
Das Path Tool erleichtert das erstellen von Pfäden für Züge oder Monster wunderbar. Man kann einen Pfad erstellen der das hizufügen und entfernen von Knotenpunkten erlaubt.
Wenn das Path Tool ausgewählt ist ….
path_corner oder path_track)Anmerkung:
Der Startpunkt des Pfades ist durch den Punkt mit dem grünen Kreis gekennzeichnet.
Mit dieser Schaltfläche kann das Grid (Raster) visuel ein-/ausgeschaltet werden. Snap on Grid bleibt weiterhin aktiv.
Mit dieser Schaltfläche kann ein Grid in der aktuellen Grösse im 3D-Fenster eingeblendet werden. Dieses wird aber erst bei genügender Nähe, welche von der eingestellten Grösse des Grids abhängig ist, sichtbar.
In den 2d-Ansichten sehen wir ein Raster, auch Grid genannt. Ausserdem seht ihr rechts unten ein Feld, in dem Snap: On und Grid:64 stehen sollte:
Snap: On bedeutet, dass ein neuer Brush nur auf diesen weißen Linien erstellt werden kann, die Maus springt also zu der nächsten Rasterlinie. Das ist normalerweiße sehr praktisch, wenn man normal-große Brushes erstellen will. Allerdings ist der kleinste Brush, den wir jetzt erstellen können 64×64 Units groß.
Das ist für die meißten Brushes zu groß. Aber wir können die Gridgröße ändern. Dazu gibt es links oben zwei Knöpfe: Smaller Grid und Larger Grid (
). Klickst du auf den linken Knopf, verkleinert sich der Grid (von 64 auf 32). Klickst du dann auf den rechten Knopf, vergrößert sich der Grid (auf 64).
Du kannst das Snap to Grid aber mithilfe von SHIFT+W oder Map→Snap To Grid ganz abschalten. Das ist aber nur sinvoll, wenn man sehr kleine Brushes (1 Units) erstellen will, sonst sollte immer mit Snap: On gearbeitet werden und lieber die Gridgröße verkleinert werden. Wichtig ist, dass man die Gridgröße nur so klein wie nötig macht, damit das Mapping nicht ungenau und unsauber wird.
Kurz: Je größer die Gridgröße, umso besser - Allerdings muss sie so klein sein, dass man die gewünschte Größe exakt erstellen kann. Snap: Off ist normalerweise nicht sinvoll!
Für jedes der vier Teilfenster lässt sich der Ansichtsmodus einzeln einstellen.
Die Funktion hierfür ist hinter dem Schriftzug in der oberen linken Ecke versteckt:
Mit dieser Funktion kann das Volumen eines selektierten Brushs/einer Brushgruppe aus anderen Brushs herausgefräst werden.
Warnung: Diese Funktion sollte mit bedacht, oder am besten gar nicht verwendet werden, da dadurch bereits bestehendes Brushwork ungewollt deformiert werden kann!
Mit Group (linkes Symbol) kann eine Gruppe von Brushes oder anderen Objekten zu einer festen Gruppierung gruppiert werden. Wird nur ein Objekt dieser Gruppierung ausgewählt, so wird immer die ganze Gruppe selektiert. Mit Ungroup (rechtes Symbol) kann eine solche Gruppierung wieder aufgehoben werden.
In der Statusleiste wird immer gleich die Anzahl Objekte der aktuell selektierten Gruppe angezeigt.
Mit Ignore Group aktiviert, können einzelne Objekte innerhalb einer Gruppe selektiert werden, ohne dass gleich die ganze Gruppierung aufgehoben werden muss.
Alle ausgewählten Objekte werden ausgeblendet. Wird diese Funktion betätig, werden die auszublendenden Objekte einer neuen VIS-Group hinzugefügt, die standardmässig als Name die Anzahl enthaltene Objekte hat.
Hinweis: Ab Hammer 4.0 wird man aufgefordert, für die neue VIS-Group einen Namen einzugeben.
Alle nicht ausgewählten Objekte werden ausgeblendet, und nur die ausgewählten Objekte bleiben sichtbar. Die ausgeblendeten Objekte werden einer VIS-Group hinzugefügt, die als Name die Anzahl enthaltene Objekte hat.
Hinweis: Ab Hammer 4.0 wird man aufgefordert, für die neue VIS-Group einen Namen einzugeben.
Schneidet die ausgewählten Objekte aus und speichert sie in der Zwischenablage.
Kopiert die ausgewählten Objekte in die Zwischenablage.
Fügt das, sich in der Zwischenablage befindliche Objekt ein.
Mit dieser Funktion können die Cordon Bounds erstellt bzw. editiert werden. Mit den Cordon-Bounds kann ein Bereich der Map eingegrenzt werden. Beim Kompiliervorgang wird dann nur dieser Bereich kompiliert.
Schaltet die Cordon-Bounds ein/aus. Damit diese Funktion verfügbar wird, muss erst mit Edit Cordon Bounds eine Begrenzung erstellt werden.
Schaltet Select-by-Handles ein/aus. Bei eingeschaltetem Modus, können Objekte nur mit dem sogenannten Handle1) ausgewählt werden.
Schaltet den Auto-Select ein/aus. Mit eingeschaltetem Auto-Select werden Objekte unmittelbar nach dem ziehen der Auswahlbox ausgewählt. Ist der Modus ausgeschaltet, kann die Auswahlbox erst noch verändert werden, und die Objekte werden erst beim drücken von ENTER ausgewählt.
Schaltet den Texture Lock ein/aus. Bei eingeschaltetem Texture Lock bleiben Texturen immer so wie sie auf den Brush gelegt wurden. Selbst wenn der Brush verschoben, gedreht oder gar skaliert (nur mit dem Transform-Tool2))wird, wird die Textur genau so beibehalten wie sie am Anfang mit dem Texture Application Tool ausgerichtet wurde.
Nur verfügbar im Source-Hammer
Skaliert man den Brush bei eingeschaltetem Texture Lock while scaling, so wird auch die Textur mitskaliert. Funktioniert unabhängig von Texture-Lock, auch wenn es der Name nicht vermuten liesse.
Schaltet die Helpers ein/aus. Helpers sind die weissen Kreise die bei verschiedenen Entities z.B. als Origin dienen.
Hinweis: Die Helpers Funktion ist nur ab dem Valve Hammer Editor 4.0 (Source) verfügbar!