Hier findet ihr häufigsten Fragen zum Half-Life 1 Editing.
Hier können entweder die vorgegebenen Sachen wie Flicker, Fast Strobe etc. ausgewählt werden oder alternativ ein eigener Lichteffekt. Dieser Effekt besteht aus einem String mit den Buchstaben a bis z (kleingeschrieben), wobei z für maximale und a für die geringste Helligkeit steht (bzw. keine Lichtemission). Ein solcher String kann zum Beispiel so aussehen:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Hier wird das Licht von ganz dunkel immer heller. Das Ganze wird endlos wiederholt.
Achtung! Worldcraft/Hammer setzt in den Smart Edit Eigenschaften den Eintrag style automatisch jedesmal neu, sobald man die Eigenschaftenseite aufruft! Dieser Eintrag muß unbedingt jedesmal manuell gelöscht werden! Außerdem muß dem Entity ein Name gegeben werden, sonst funktioniert Custom Appearance nicht!
Dieser Fall tritt ein wenn,
In der Tutorial-Sektion von Counter-Strike.de gibt es eine Menge Tutorials über dieses Thema.
http://www.counter-strike.de/content/general/tutorials/spraylogo/
Zuerst musst du das Prefab, das du irgendwo heruntergeladen hast, in Worldcraft/Hammer einbinden. Dazu entpackst du es am besten in ein einheitliches Verzeichnis. Ich empfehle dazu das von Worldcraft dazu vorhergesehene Verzeichnis „dein Worldcraft Verzeichnis“/prefabs, in dem schon einige Prefabs bereit liegen.
Nun startest du Worldcraft/Hammer und öffnest unter Tools den Menüpunkt Prefab Factory…, denn dort werden deine Prefabs verwaltet und geordnet. Hier werden die einzelnen Prefabs in sogenannte Libraries (Bibliotheken) eingeteilt. Am besten eröffnest du eine eigene Library und klickst dazu auf Add Library. Dort trägst du nun den Namen deiner Library und eine kurze Beschreibung dazu ein (z.B. Name: Computer; Description: Das sind meine Prefabs von Computern und Rechnern).
Nun musst du dein Prefab einfügen, klicke dazu auf Add object. Jetzt gib die Datei an, die du vorher entpackt hattest. Jetzt wirst du bemerken, dass ein Icon mit einer Pfadangabe im Fenster erschienen ist. Da man sich das aber nicht so gut merken kann, markiere bitte das Icon und klicke auf Edit und dann auf Name and Desription. Nun trage dort bitte wie zuvor bei der Erstellung der Library einen Titel für das Prefab und eine passende Beschreibung ein.
So, jetzt ist das Prefab einsatzbereit. Willst du es nun in deine Map einfügen, lade diese, nimm das Selection-Tool, wähle aus Categories deine Library aus und das Prefab bei Objects. Nun auf Insert original prefab klicken und… Tata… müsste es funktionieren. Jetzt musst du es nur noch zurechtrücken und fertig.
Achtung! Vor dem Einfügen der Prefabs darauf achten, dass „Texture Lock“ aktiviert ist, sonst verutschen euch alle Texturen und euer Prefab sieht nach nix mehr aus.
Auch falls es sich sehr einfach anhören sollte solche eigentlich relativ professionelle Objekte in deine Map einzufügen, rate ich Newbies vorerst vom Gebrauch von Prefabs ab. Man wird kein guter Mapper, indem man die coolsten Prefabs anderer einfügt. Außerdem setzen fremde Prefabs immer voraus, daß ihre benutzten Texturen auch auf deinem Rechner vorhanden sind, was meistens nicht der Fall ist!
Also… mal ganz von Anfang an: Zuerst wählst Du aus dem Texturenbrowser die gewünschte Textur aus und dann baust Du einen Brush –> so kannst Du erstmal sichergehen, daß dieser Brush die gewünschte Textur auf allen Seiten hat (viele bauen zuerst den Brush und verändern dann erst Seite für Seite die Texturen, was meiner Meinung nach etwas mehr Arbeit macht (und manchmal sogar Errors bringen kann –> vor allem den Mixed face content-Error beim Kompilieren). Die Vorgehensweise ist aber letztendlich Geschmackssache).
Jetzt zum Drehen/Spiegeln/Scalen/Shiften der Texturen:
Man kann an Stelle von Browse auch direkt im 3D-Fenster bereits verwendete Texturen auswählen: Ganz unten auf Lift umschalten, im 3D-Fenster eine Fläche mit der gewünschten Textur anklicken –> auf Apply Texture oder Apply- Texture + values schalten und die Fläche anklicken, auf der die ausgewählte Textur sitzen soll (dazu muß man evtl. zwischendurch in den Kamera-Modus wechseln, um im 3D-Fenster navigieren zu können, geht ohne Probleme, Texture-Tool braucht dazu nicht deaktiviert zu werden). Bei Verwendung des Apply texture + values-Modus werden außer der Textur auch eventuelle Scale-, Shift- oder Rotation-Werte der Ursprungsfläche auf die zu bearbeitende Fläche mit übertragen.
Bei gedrückter Shift-Taste werden übrigens sämtliche Seiten eines Brushes mit der neuen Textur versehen.
Weitere Tips zum Texture-Tool:
Es ist im Prinzip ganz einfach…
Bei mir sieht es so aus:
CSG executable: D:\spiele\Half-Life\WorldCraft\hlcsg.exe
BSP executable: D:\Spiele\Half-Life\WorldCraft\hlbsp.exe
VIS executable: D:\Spiele\Half-Life\WorldCraft\hlvis.exe
RAD executable: D:\Spiele\Half-Life\WorldCraft\hlrad.exe
bzw.
CSG executable: D:\spiele\Half-Life\Valve Hammer Editor\hlcsg.exe
BSP executable: D:\Spiele\Half-Life\Valve Hammer Editor\hlbsp.exe
VIS executable: D:\Spiele\Half-Life\Valve Hammer Editor\hlvis.exe
RAD executable: D:\Spiele\Half-Life\Valve Hammer Editor\hlrad.exe
Darauf achten, dass Half-Life und Worldcraft/Hammer immer auf derselben Partition liegen, am besten Worldcraft/Hammer ins HL-Verzeichnis installieren! Deshalb sehen die Pfade auch bei mir so aus…
Beim Kompilieren darauf achten, dass Du entweder einen externen Compilermanager verwendest (wie z.B. HLCC) oder in Worldcraft/Hammer NUR im Experten-Modus (→ [F9]) kompilierst!
Ich kompiliere schon immer und nur direkt in Worldcraft/Hammer und hatte damit noch nie Probleme. Voraussetzung ist allerdings, dass Du den Experten-Modus auch richtig konfigurierst!
Das sieht bei mir so aus:
Bei D: HL Fast Compile Compile/run commands:
d:\spiele\half-life\worldcraft\hlcsg.exe -wadinclude projectx1.wad -texdata 8192 -high $path\$file
d:\spiele\half-life\worldcraft\hlbsp.exe -texdata 8192 -high $path\$file
d:\spiele\half-life\worldcraft\hlvis.exe -texdata 8192 -high -fast $path\$file
d:\spiele\half-life\worldcraft\hlrad.exe -texdata 8192 -high -chop 128 $path\$file
Copy File $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp
Change Directory $gamedir d:\spiele\half-life\hl.exe -particles 20000 -dev -console +map $file
(Die Parameter sind in einer der HTML-Dateien beschrieben, die bei den ZHLT's dabei sind!)
Ausserdem noch überall use long filenames anklicken!
Um eine Textur zum Leuchten zu bringen muss sie in der Datei lights.rad eingetragen werden. Die Datei kann den Namen der Map haben, das Extension muss aber auf jeden Fall .rad sein (z.B. mymap.rad)!
Aufbau einer lights.rad:
„Texturname“ 255 255 255 200
Die ersten drei Keys legen die Lichtfarbe durch einen RGB-Wert fest, der vierte Key die Helligkeit. Die RAD-Datei muss entweder über ein Compilemanager (z.B. Q2Beaver) eingbunden werden, oder im Verzeichnis der benutzten Compiertools (z.B.: Zoner's Half-Life Tools) vorliegen.
Ausserdem ist zu beachten, dass die Datei beim Speichern im WordPad kein zweites Extension erhält, z.B. mymap.rad.doc!
Dies kann man vermeiden, indem man sie im MS-DOS-Fenster von Win95/98/2000 mit dem Texteditor Edit erzeugt (Texteditor wird gestartet durch die Eingabe von EDIT im MS-DOS-Fenster).
Diese Daten sind in einem *.pak Archiv untergebracht. Es ist unter ..\half-life\valve\pak0.pak zu finden. Um es zu Öffnen/Editieren brauchst Du einen Viewer. Der wohl bekannteste ist der PakExplorer, welcher netterweise Freeware ist.
Unter Steam sind alle Dateien in *.gcf Archiven versteckt. Diese könnt ihr mit Hilfe des GCFScape-Tools öffnen.
Um eine Half-Life Map starten zu können, muss sie (im Singleplayermodus):
..\half-life\valve\mapsUnd zuguterletzt muss sie von den Compilertools (z.B.: Zoner's Half-Life Tools) aus dem Mapformat *.map in das von Half-Life lesbare BSP Datei umgewandelt werden.
Um Deine Karte Mehrspielerfähig zu machen, musst Du mindestens ein info_player_deathmatch in Deiner Karte platzieren. Es sollten jedoch mehrere sein, für jeden Spawnplatz einen. Jetzt kannst Du Deine Karten (wenn sie sich im richtigen Ordner befindet (..\half-life\valve\maps) im LAN und Internet spielen.
Die r_speeds sind ein wichtiger Teil des Mappings. Sind geben an, wieviele Polygone die Engine gerade darstellt, bzw. berechnen muss. Linga und Crid haben ausgezeichnete r_speeds-Artikel geschrieben. Dort erklären sich das alles sehr ausführlich.
→ Hier findet ihr die Tutorials über r_speeds & Co.
Nein, können wir nicht. Wenn wir jeder dieser Fragen nachkommen würden, käme uns das teuer zu stehen :) Ausserdem kann man sich ja auch alles runterladen.
Auf jeden Fall von allen Programmen die neusten Versionen holen (die stabilste Version ist zur Zeit ZHLT/p13, die modernste Betaversion ist zur Zeit ZHLT 3.0 beta 4)!
Du hast Fehler im Levelbau gemacht, HLRAD und/oder HLVIS können nicht richtig arbeiten. Als allererstes Mal ALT + P drücken, dann sucht Worldcraft/Hammer nach Fehlern. Wenn das nichts hilft, gibt es noch den kleinen Trick:
Die gesamte Karte per Edit → Select All auswählen und dann per Edit → Copy alles in einer neuen Karte einfügen (neue Karte erstellen und Edit → Paste klicken).
Achte darauf, dass Worldcraft/Hammer und Half-Life auf derselben Festplatte bzw. Partition installiert sind, sonst gibt's Probleme!
Worldcraft/Hammer kann aus technischen Gründen nur das allgemeine *.map Format und das Worldcraft/Hammer-eigene *.rmf Format laden.
Um eine *.bsp Datei in eine *.map Datei zu übersetzen benötigst Du entweder das Tool WinBSPC oder das Tool BSP2MAP. Du kannst WINBSPC hier runterladen.
Ich muss allerdings darauf hinweisen das beide Programme nicht 100%ig einwandfrei arbeiten! Es können nicht immer alle Teile eines Levels, die vom Kompiliervorgang erstellt worden sind, absolut genau wieder rekonstruiert werden. Meist fehlen bei jeder Map ein paar Objekte bzw. sind verunstaltet. Besonders häufig trifft das auf Entities zu. Es eignet sich daher kaum um bestehende Maps effizient mit eigenen Ideen zu erweitern.
Ausserdem sollte man auf jeden Fall - falls man sowas dann doch tun möchte - den Autor der Map fragen, ob ihm das recht ist. Ansonsten bricht man dessen Copyright!
Du hast vergessen die *.fgd Datei bei Wordlcraft/Hammer einzutragen. Darin stehen alle Informationen die Worldcraft benötigt, um Entities zu setzen. Unter Tools → Options → Game Configrations muss die FGD-Datei angegeben werden (Gamedata File).
Die neueste(n) Version(en) bezüglich Half-Life oder einer seiner MODs (downloads) sollte man natürlich auch haben.
Das liegt daran dass die Monster in der Wand oder im Boden stecken. Verschiebe das Monster in einer der 2D Ansichten einfach ein wenig zur Seite und/oder nach oben, so dass er sogar ein bisschen in der Luft schwebt. Jetzt sollte das nicht mehr passieren.
Diese Frage wird im Tutorial Himmel erstellen beantwortet.
(Die Werte stimmen auf 1 bis 2 Units (Einheiten))
| Beschreibung | Attribut | Units |
|---|---|---|
| Breite | minimal | 34 |
| Grösse duckend | minimal | 38 |
| Grösse stehend | 74 | |
| Grösste Stufe ohne Springen | 18 | |
| Grösster vertikaler Sprung | 44 | |
| Grösster vertik. Sprung mit Ducken | 62 | |
| Grösster horizontaler Sprung | 246 | |
| Grösster horiz. Sprung mit Ducken | 250 | |
| Grösster Longjump | ca. 392 |
Quelle: http://www.thewavelength.net