Rendermodes

Die meisten sichtbaren Entities haben Rendermodes. Mit diesen Rendermodes kann man bestimmen, wie sie im Spiel dargestellt werden, zum Beispiel transparent, flackernd oder garnicht. Mit Rendermodes sind hier übrigens alle Eigenschaften gemeint, die die Darstellung der Entities beeinflussen, nicht nur die Eigenschaft Render Mode.

Render FX (renderfx)

Mit Hilfe des Render FX kann man bestimmen, ob und welcher Rendereffekt auf das Entity anzuwenden sind. Die Rendereffekte sind hierbei immer Effekte, die über einen Zeitraum dargestellt werden wie beispielsweise ein ein- oder ausblenden, flackern, pulsieren, aufblitzen des Entities. Hierbei gibt es folgende Einstellungsmöglichkeiten:

  • 0 - Normal: Die Standardeinstellung für Render FX. Hierbei wird kein Rendereffekt auf das Entity angewendet.
  • verschiedene Pulse-Einstellungen: Das Entity wird, je nach ausgewählter Pluse-Einstellung, mit einem pulsierender Transparenz dargestellt.
  • 16 - Hologram (distort and fade): Das Entity wird transparenter, je weiter man von ihm entfernt. Auch wird es er komplett sichtbar, wenn man es direkt ansieht. Ein weiterer Effekt ist, dass das Enitiy unregelmäßig flackert. Ein Beispiel für die Benutzung dieser Einstellung ist das Hologramm im Trainingslevel von Half-Life.

Render Mode (rendermode)

Der Render Mode gibt an wie das Entity dargestellt werden soll. Hiermit können im Gegensatz zum Render FX statische Effekte dargestellt werden, wie beispielsweise teilweise Transparenz, eine Überblendung in den Hintergrund oder ein glühenes Objekt.

  • 0 - Normal: Die Standardeinstellung für Render Mode. Das Entity wird ohne Effekte dargestellt.
  • 1 - Color: Ersetzt die Textur eines Objektes durch die bei FX Color angegebene Farbe. Zusätzlich kann dem Ganzen auch noch eine Tranzparenz per FX Amount zugewiesen werden. Diese Einstellung funktioniert auch bei Sprites, nicht aber bei Models.
  • 2 - Texture: Damit läßt sich einem Entity eine Transparenz zuweisen. Der Grad der Tranparenz wird durch den Wert in FX Amount bestimmt. Wichtig hierbei ist, dass das Objekt immer gleich hell erscheint, egal ob die Umgebung hell oder dunkel ist.
  • 3 - Glow: Diese Einstellung funktioniert nur bei Sprites. Sie ersetzt die schwarzen Anteile des Sprites durch die Transparenz des Sprites. Das heisst je dunkler der Pixel des Sprites ist, desto durchsichtiger ist der Pixel im Spiel. Dazu verändert es auch noch das Verhalten des Sprites, indem es größer wird, wenn man sich entfernt, und kleiner wird, wenn man sich nähert. Zusätzlich kann dem Sprite auch eine andere Farbe per FX Color zugewiesen werden. Die Transparenz kann per FX AMount geändert werden.
  • 4 - Solid: Wird verwendet, um Texturen mit Alphachannel (die Farbe des letzten Paletteneintrags ist hierbei die transparente Farbe), an den entsprechenden Stellen transparent erscheinen zu lassen. Im Gegensatz zu Texture wirkt hier jedoch auch das Umgebungslicht auf das Objekt. Wichtig: Der Wert für Render Amount muss ein beliebiger Wert von 1-255 sein
  • 5 - Additive: Hierbei werden die Farbwerte des eigentlichen Objektes mit den Farbwerten des/der dahinterliegenden Objekte/s addiert. Das Erscheinungsbild des Objektes wird danach immer heller werden (255 255 255 = Weiß). Zusätzlich kann dem Objekt auch noch eine Tranparenz (FX Amount) zugewiesen werden (damit kann man auch ein evtl. zu grelles Leuchten abmindern).

FX Amount (renderamt)

wird benutzt um die Transparenz eines Objektes zu ändern (natürlich nur im Zusammenhang mit einem Entsprechenden Render Mode). Der Wert kann zwischen 0 und 255 liegen, wobei 0 = durchsichtig und 255 = undurchsichtig ist. Ausnahme: Rendermode solid

FX Color (rendercolor)

Der Eigenschaft FX Color bestimmt die Farbe, mit dem das Entity dargestellt werden soll. Diese Eigenschaft ist nur mit den Render Mode Werten Color und Glow sinnvoll nutzbar.

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half-life/entities/rendermodes.txt · Zuletzt geändert: 2009/04/15 12:38 von Adrian_Broher