Mit einem als func_breakable definierten Brush lassen sich zerbrechliche Gegenstände erzeugen. (Fensterscheiben, Kisten, Wände etc.)
Über die Renderoptionen lassen sich bestimmte Effekte erzielen (z.B. das Glas durchsichtig ist u.ä.).
Name (targetname) - Hiermit ist es möglich das Objekt mit einem Script zu zerstören (z.B. Mit einem Schalter).
Target on break (target) - Wenn das Objekt zerstört wird, aktiviert es das hier angegebene Entity.
Stärke (health) - Anzahl der Schadenspunkte bis das Objekt zerstört wird.
Typ des Materiales (material) - Damit kann man die Materialart definieren: (wirkt sich auf Trümmer und die Einschusslöcher aus)
Verzögerung (delay) - Das ist die Zeit bevor das Objekt seine Targets aktiviert nachdem es zerstört wurde.
Gibmodel (gibmodel) - Falls man keines der oben angegeben Materialien verwenden will, kann man hier ein eigenes Trümmer-Modell angeben, die dann statt Holzsplittern oder ähnlichen gespawnt werden.
Erstellen beim zerstören (spawnobject) - Erstellt ein bestimmtes neues Objekt wenn das func_breakable Objekt zerstört wurde:
Only Trigger (1) - Das Objekt wird nur zerstört wenn es getriggert wird (ist bis dahin unzerstörbar)
Touch (2) - Das Objekt geht bei Berührung kaputt
Pressure (4) - Objekt geht kaputt wenn es (ein)gedrückt wird (Ein Spieler also auf dem Objekt steht)
Instant Crowbar (256) - Objekt geht bei Attacke mit der Brechstange sofort kaputt
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"Mission-Packs" etc.) ist untersagt.