Inhaltsverzeichnis

func_breakable

Mit einem als func_breakable definierten Brush lassen sich zerbrechliche Gegenstände erzeugen. (Fensterscheiben, Kisten, Wände etc.) Über die Renderoptionen lassen sich bestimmte Effekte erzielen (z.B. das Glas durchsichtig ist u.ä.).

Properties

  • Name (targetname) - Hiermit ist es möglich das Objekt mit einem Script zu zerstören (z.B. Mit einem Schalter).
  • Target on break (target) - Wenn das Objekt zerstört wird, aktiviert es das hier angegebene Entity.
  • Stärke (health) - Anzahl der Schadenspunkte bis das Objekt zerstört wird.
  • Typ des Materiales (material) - Damit kann man die Materialart definieren: (wirkt sich auf Trümmer und die Einschusslöcher aus)
    • 0 - Glas
    • 1 - Holz
    • 2 - Metall
    • 3 - Fleisch
    • 4 - Graue Mauersteine
    • 5 - Ein Stück Decke
    • 6 - Computer
    • 7 - Unzerbrechliches Glas
    • 8 - Felsen
  • Umfang der Explosion (explodemagnitude) - Hier kann angegeben werden wie groß die Explosion des Objektes sein soll wenn es zerstört wird. Bei Wert „0“ findet keine Explosion statt.
  • rendermodes - Wird verwendet um z.B. Glas durchsichtig zu machen

Flags

  • Only Trigger (1) - Das Objekt wird nur zerstört wenn es getriggert wird (ist bis dahin unzerstörbar)
  • Touch (2) - Das Objekt geht bei Berührung kaputt
  • Pressure (4) - Objekt geht kaputt wenn es (ein)gedrückt wird (Ein Spieler also auf dem Objekt steht)
  • Instant Crowbar (256) - Objekt geht bei Attacke mit der Brechstange sofort kaputt
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life/entities/func_breakable.txt · Zuletzt geändert: 2008/12/22 12:06 von Adrian_Broher