Half-Life Entities

Half-Life hat viele Entities, und man muss auch nicht alle kennen. Trotzdem hier eine Auflistung zum Nachschlagen. Hier sind schonmal alle eingetragen die in der alten Entity-Bibliothek zu finden waren. Wenn du ein Entity bearbeiten willst, nutze bitte die Entity Vorlage.

Gemeinsame Eigenschaften

Viele der unten aufgelisteten Enities teilen sich einen Satz von Eigenschaften, die in diesem Abschnitt genauer erklärt werden.

func_*

Mit einem als func_breakable definierten Brush lassen sich zerbrechliche Gegenstände erzeugen.
Mit dem func_button kann man einen Knopf/Schalter (englisch: button) erstellen.
Mit dem func_conveyor erzeugt man einen Brush auf dem der Spieler (oder Gegenstände) bewegt werden.
Das func_door ist ein Entity um einfache Schiebetüren zu erstellen.
Das func_door_rotating ist ein Entity um Türen zu erstellen, die sich um eine Achse drehen.
Hiermit kann man rutschige Oberflächen erzeugen (bzw.
Das func_guntarget wird benutzt, um bewegliche Zielscheiben, wie z.
Erzeugt einen Heilautomaten aus Half-Life, der bei Benutzung die Lebenspunkte wieder auffüllt.
Erstellt ein nicht solides Entity, das von allen Seiten gerendert wird, jedoch keine anderen Worldbrushes zerschneidet.
Properties * Name- Hier könnt ihr den Namen der Leiter angeben.
Dieses Entity ist im Spiel unsichtbar.
Mit func_mortar_field werden Bereiche für gezielte Airstrikes definiert.
Mit dem func_pendulum kann man, wie der Name schon sagt, ein Pendel bauen.
Hiermit kann man eine einfache Plattform erstellen, die sich, sobald der Spieler sie betritt, in Bewegung setzt und eine bestimmte Entfernung zurücklegt.
Das func_platrot funktioniert genau wie func_plat und hat auch fast dieselben Einstellungen mit dem Unterschied, dass sich diese Plattform dann dreht.
Diese Entity dient dazu, durch den Spieler bewegliche Dinge, z.
Erzeugt einen HEV Automaten, der die Rüstung wieder auflädt.
Mit dem func_rot_button lassen sich Hebel (Schalter) bauen, die sich um eine Achse bewegen und irgendein beliebiges Ziel aktivieren.
Mit func_rotating kann man rotierende Objekte, wie Mühlräder, Walzen oder Ventilatoren erstellen.
Erstellt einen kontrollierbaren Geschützturm.
Erstellt eine Zone in der es möglich ist ein func_tank oder func_tanklaser durch drücken von 'USE' zu steuern.
Der func_tanklaser funktioniert genauso wie ein func_tank, bis auf eine Ausnahme: * env_laser Entity - hier sollte der Name eines env_laser entitys genannt w…
Der func_tankmortar ist genau wie der func_tank zu handhaben.
Ein func_tankrocket funktioniert genauso wie ein func_tank.
func_trackautochange hat fast diesselben Einstellungen wie bei func_trackchange, allerdings wird diese Entity eher verwendet, wenn eine Strecke (track) zu Ende …
Diese Entity dient dazu, die Fahrtroute eines func_tracktrain zu ändern.
Mit einem func_tracktrain kann man in Kombination mit func_traincontrols ein kontrollierbares Fahrzeug bauen.
Eine Platform o.
func_traincontrols ist notwendig, um einen func_tracktrain steuern zu können, dazu kreiert man einen Block etwa in der Größe des Zuges, positioniert ihn darüber…
Erstellt ein solides Entity dass von allen Seiten gerendert wird, jedoch keine anderen Brushes zerschneidet.
Erstellt ein solides Entity wie func_wall jedoch per Trigger entfernt und wieder erstellt werden kann.
Das func_water Entity benutzt man um Wasser zu machen.

info_*

D
Das info_intermission entity legt fest von welcher stelle der spieler nach dem tod das spielgeschehen beobachtet.
Das info_landmark entity wird verwendet beim übergangslosen levelwechsel.
Wegpunkt für monster_* Bemerkungen info_nodes sind Wegpunkte die den Monstern Stellen zum Angreifen, Fortbewegen, Flüchten und Verstecken zeigen.
info_node_air ist auch ein Wegpunkt und funktioniert genauso wie ein „normales“ info_node.
Das info_null Entity ist das target eines light_spot entities.
D
Dieses Entity stellt den Spawnpoint (Startpunkt) des Players im Multiplayer dar.
Dieses Entity stellt den Spawnpoint (Startpunkt) des Players im Singleplayer dar.
Dient als Ziel von anderen Entities (z.
Mit dem info_teleport_destination kann man einen Teleporter erstellen, mit dem man den Spieler von Ort zu Ort teleportieren kann.
Moderne Compiler lesen aus diesen Entity Texlight-Informationen, was einem das Erstellen von Texlights im Leveleditor ermöglicht und so das editieren einer rad-…

trigger_*

Ermöglicht das automatische Auslösen von Ereignissen beim Mapstart.
Wenn der Spieler sich durch diesen Trigger bewegt, wird das Spiel gesichert.
Das trigger_camera Entity ermöglicht es den Spieler aus seiner Ich-Perspektive zu erlösen und Kameraflüge durch die Map zu machen, ähnlich wie in der HalfLife-E…
Dieser trigger dient zum Wechsel des Audio Tracks der während des Spiels abgespielt werden soll.
Das trigger_changelevel Entity ist in Zusammenarbeit mit dem info_landmark Entity für Levelübergänge verantwortlich.
Mit einem trigger_changetarget kann man die Target Eigenschaft des zu triggernden Entities ändern.
Point_Entity: Entity, welches ein anderes Entity aktiviert, wenn es selbst eine bestimmte Anzahl oft getriggert wurde.
Beschreibung: Dieses entity muss nur ganz am ende eine singleplayerepisode eingesetzt werden.
Mit dem trigger_gravity kann man die schwerkraft in einem level verändern.
Erstellt eine Zone welche jedem Objekt, ob Spieler, Monster oder func_pushable Schaden zufügt sollte sich dieser/dieses in der Zone befinden.
Beschreibung: durch dieses entity werden alle monster die hindurchlaufen mit der angegebenen geschwindigkeit, höhe und richtung zum springen gebracht.
Erstellt eine Zone, welche durch Betreten ein anderes Entity auslösen kann.
Hat die selbe Funktion wie trigger_multiple kann jedoch pro levelstart nur ein einziges mal aktiviert werden.
Beschreibung: Mit dem trigger_push kann man den Spieler wegschieben.
Beschreibung: Dieses Entity ist ein Relay zwischen einem Auslöser (Trigger) und einer Aktion.
Mit dem trigger_teleport kann man einen Teleporter erstellen, mit dem man den Spieler von Ort zu Ort teleportieren kann.
Im Zusammenspiel mit info_landmark und trigger_changelevel kann dieses entity einen Levelwechsel ermöglichen (singleplayer).

monster_*

Schwebendes Alien, das mit Energiebällen wirft Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen…
Alien Grunt, geschützt durch eine Panzerung Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen ei…
Alien Slave, greift mit Energieblitzen an Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eint…
Apache Helikopter, greift mit MG/Raketen an Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen ei…
Kleines Headcrab, wird auch von der Big Momma gespawnt.
Barnacle Alien, hängt an der Decke.
Barney, dein Freund und Helfer.
T
Großes Alien Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, um das Monster zu trig…
Alien mit Giftspuck-Attacke Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, um das …
Schabe Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, um das Monster zu triggern …
Alienschwarm Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, um das Monster zu trig…
W
Großes schweres Alien mit Feuerattacke Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintrag…
Mit diesem Entity lassen sich statische (custom) Models in die Map setzen Properties * model - Hier das Model auswählen, welches eingefügt werden soll Flag…
Der G-Man Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, um das Monster zu trigger…
Grunts, die sich vom Osprey Helikopter abseilen.
K
Das Half-Life Monster schlechthin Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, u…
Toter Wissenschaftler in HEV-Suit.
Toter Soldat der US-Marines.
Alien, welches als Angriff Schockwellen ausstößt Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Nam…
Assassinen, extrem schnell! Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen, um das …
Militäreinheiten, die zur Problemlösung nach Black Mesa geschickt wurden Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn be…
Schwimmendes Alien, greif den Spieler nur mit Klauen/Zähnen an Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * N…
Kleiner Aal, wird dem Spieler nur in großen Mengen Gefährlich.
kleine Stationäre Selbstschussanlage Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen…
Der Nihilanth, Endgegner von Half-Life Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintrag…
Osprey Helikopter, lässt Grunts an Seilen ab Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen e…
W
Ein Wissenschaftler der Black Mesa Forschungseinrichtung.
Ein toter Black Mesa Wissenschaftler.
Selbstschuss-Anlagen der Marines Properties * Name - Hier Namen eintragen, um das Monster zu triggern * Render FX - Normal, die anderen können z.
Ein sitzender Wissenschaftler der Black Mesa Forschungseinrichtung.
K
Tentakel Alien, kann den Spieler nur durch Geräusche orten.
Lasermine der Marines Properties * Name - Hier Namen eintragen, um das Monster zu triggern * Render FX - Normal, die anderen können z.
Große stationäre Selbstschussanlage Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name - Hier Namen eintragen,…
Ein Zombie mit großen Krallen (ehemaliger Wissenschaftler) Properties * target - erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt * Name …
Erstellt ein, oder mehrere Monster Properties * Name - Namen für das Entitie angeben.

weapon_*

Ein Point Entity, welches den 6 schüssigen Revolver darstellt.
MP5SD mit Granatwerfer Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird be…
9mm Pistole Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem aufhe…
Crossbow mit Zoom Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem…
Das Brecheisen.
Die Egon-Gun Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem aufh…
Die Gauss-Gun Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem auf…
Die Handgranate Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem a…
Hornetgun (Alienwaffe) Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird be…
Raketenwerfer (Rocket Propelled Grenade) Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches …
Sprengstoff mit Fernzünder Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wir…
Shotgun Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem aufheben …
Kleine, schnelle Alien-Monster, die jeden versuchen zu Tode zu beissen Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der M…
Mine Properties * name - Name des Entity * Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Ausrichtung in der Map * Target - Ziel, welches getriggert wird bei dem aufheben der…

ammo_*

Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_357 darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für den primären Feuermodus (Maschinenpistole) des weapon_9mmAR darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_9mmhandgun darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_9mmhandgun darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für den sekundären Feuermodus (Granatwerfer) des weapon_9mmAR darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_shotgun darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_crossbow darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_egon und die weapon_gauss darstellt.
Ein Point Entity, welches die Munition für die weapon_rpg darstellt.

item_*

Das ist eine Sauerstoffstation.
Eine kleiner Behälter mit Antidote (Gegengift).
Hiermit kann die Rüstung um 15 Punkte aufgeladen werden (maximal 100).
Hiermit kann die Lebensenergie um 15 Punkte aufgeladen werden (maximal 100).
D
Eine einfach Sicherheitskarte.
Das ist der Schutzanzug aus Half-life.
Beschreibung: Das ist ein Entity der wahrscheinlich benutzt wurde bevor die einzelnen Entities in die Engine eingebunden wurden.

env_*

Beschreibung: Dieses Entity kann genutzt werden um eine Reihe von Strahlen - Effekte zu erzeugen.
Beschreibung: Das env_beverage stellt die Sodadosen aus dem Spiel dar, die meistens aus den Colautomaten kommen, oder wie im Singleplayer mod USSDarkstar einf…
Beschreibung: Wie der Name schon sagt, kann man damit Blut in der Gegend herumspritzen lassen.
Beschreibung: Damit kann man (Wasser-)Blasen machen.
Beschreibung: Dieses Entiny löst (wenn es getriggert (ausgelöst) wird) eine Explosion aus.
Beschreibung Habt Ihr Euch schon immer gefragt, wie die Gasschwaden in der TFC-Map „Rock2“ funktionieren? Hier ist das Entity dazu: env_fade Dieses Entity ü…
Das env_fog stellt, wie der Name schon sagt, Nebel in der ganzen map dar.
Mit dieser Entity kann man einen kleinen Effekt aus Sprites erstellen.
Mit diesem Entity kann man globale Variablen definieren, setzen und verändern.
Beschreibung: Mit env_glow kann man eine Stelle (meistens eine Lampe) so aussehen lassen, als wenn man leicht von ihr geblendet würde.
Beschreibung: Den Entity „env_laser“ kann man einsetzen um Laser zu bauen, die den Spieler verletzen können (gut um bereiche des Levels abzusperren in die der…
Beschreibung: Diese Entity dient dazu, Text-„Messages“ einzublenden, wie z.
Das env_rain Entity ist ein Point-Entity, das beliebig in der Map platziert, herunterfallende Regentropfen in der gesamten Map erzeugt.
Mit env_render kann man die optischen Eigenschaften eines Entity verändern.
Mit env_shake lassen sich sehr effektvoll Erdbeben simulieren oder eine große Explosion noch ein wenig eindrucksvoller gestalten.
Beschreibung: Mit einem env_shooter entity kann man zertrümmerte Teile herumfliegen lassen.
stellt eine dunkle, aufsteigende Rauchsäule sehr überzeugend dar.
Das env_snow Entity ist ein Point-Entity, das beliebig in der Map platziert, herunterfallende Schneeflocken in der gesamten Map erzeugt.
Beschreibung: Damit kann man den Eindruck erwecken, dass man sich in einem großem, in einem kleinem, einem schallendem o.
An der Stelle des entities fliegen im Level im wahrsten sinne des Wortes die Funken! Properties * Name - Name des entities damit es an- und abgeschalten wer…
Stellt ein Sprite ingame dar.

game_*

Dieses Enity entspricht einem Zähler, der bei einen bestimmten Wert ein anderes Enity triggert.
Ändert den momentanen Wert eines game_counters.
Durch das Auslösen des game_ends wird die momentane Map beendet und die nächste im Mapcycle (siehe mapcycle.
Das game_player_equip ist ein Entity, mit dem bestimmt werden kann, welche Waffen am Rundenstart festgelegt werden.
Im gegensatz zum trigger_hurt kann das game_player_hurt den Spieler verletzen oder heilen ohne dass dieser an einem bestimmten Ort sein muss.
 
Ein Entity zur Vergabe von Punkten an Spieler, die sich je nach Modifikation in der Scoretabelle als „Score“, „Frags“ oder „Kills“ äußern.
 
 
Ähnlich der env_message.
Ein Entity welches zum einen Spieler inner- und außerhalb des Entitys zählen und deren Anzahl auf einen game_counter übertragen kann und zum anderen für alle Sp…

xen_*

Das sind einfache, harmlose, schwarze Haare.
Das xen_plantlight Entity ist ein kleines hin- und herschwingendes Alien-Pflänzchen das sobald der Spieler sich ihm nähert seinen Stengel einzieht.
Ein großer „Alien - Pilz“.
Alien - Pilz von mittlerer Größe.
Alien - Pilz als „mini“ Ausführung.
Tentakel, das beim Näherkommen auf den Spieler einhackt.

Diverse

Siehe scripted_sequence.
Beschreibung: Dieser Entity ist geeignet um einzelne Soundfiles abzuspielen.
Ähnlich wie ein func_button.
Dient zum Anzeigen einfacher, solider Models (z.
Dieses Entity hat den gleichen Zweck wie der cycler nur das diese Entität verschiedene Sprites beim Anschißen zeigt.
Dieses Entity hat den gleichen Zweck wie der cycler nur das diese Entität anstatt von Modellen Waffen zeigt.
Dieses Entity kam erst in späteren Versionen von Halflife in den Code.
Das gibshooter Point Entity feuert Gib Modelle in die angegebene Richtung.
Beschreibung: Erstellt ein sprite an der wand Properties * Name - Name des Entities eingeben.
Einfache Lichtquelle Properties * Name - Name, um das Licht An und Aus zu triggern.
Dieses Entity gibt die Einfallrichtung, Farbe und Helligkeit der Sonnenlichts an.
Beschreibung: Scheinwerferlicht Properties * Name - Name des Entities eingeben.
Eine Tür, die vom Spieler durch das gedrückt halten eines buttons oder momentary_rot_buttons geöffnet oder geschlossen werden kann.
FIXME Der entsprechende Button für die momentary_door.
Mit einem Multimanager können bis zu 15 andere Entities getriggert werden.
Mit diesem Entity kann man Schaltungen bauen, für die mehrere Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein müssen.
Dient als Wegpunkt für func_train und trigger_camera.
Wegpunkt, der auch als Weiche funktionieren kann für func_train, trigger_camera und func_tracktrain.
FIXME Beschreibung unvollständig.
FIXME Beschreibung unvollständig.
Wird dazu benutzt um einen NPC sprechen zu lassen.
Dieses Entity lässt NPCs und Modelle vordefinierte Aktionen ausführen.
Erzeugt Lautsprecher durchsagen, die zufällig abgespielt werden.
Wenn der Spieler sich in einem bestimmten Radius (-> Player Radius) befindet, wird ein angegebener Cd-Track gespielt.
Beschreibung: Dieses Objekt erstellt eine Waffenbox, welche ein Spieler nach seinem Tod im Multiplayer hinterläßt oder welche man auch auf Xen findet, in der …
Definiert verschiedene globale Einstellungen für das Level.

Modspezifische Entities

Opposing Force

Dimensionskanone Properties Keine Flags Keine Bemerkungen Die Dimensionskanone, mit der man sich an einen info_player_deathmatch (Multiplayer) oder einen …
Die Desert Eagle, mit Laserpointer (sekundärer Feuermodus).
Das Grapple-Hook Alien, mit dem man sich an bestimmten Stellen festhalten kann.
Ein Kampfmesser.
Das schwere Maschinengewehr.
E
Eine selbstaufladende Alienwaffe, die lähmende Energiekugeln verschießt.
Scharfschützengewehr mit Zoomfunktion (sekundärer Feuermodus).
Ein Alien, das grüne Gaskugeln verschiesst.

Counter-Strike

Diese Sektion wurde hierhin verschoben.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life/entities.txt · Zuletzt geändert: 2011/04/10 09:06 von Adrian_Broher