Glossar / Mappingbegriffe

Das Glossar enthält Erklärungen zu Begriffen, über die man beim Mapping stolpern könnte.

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A

AI

siehe KI.

Ambiente

siehe Atmosphäre.

Atmosphäre

Atmosphäre, die. In Maps können gewisse Atmosphären das Spielgefühl aufwerten. Ein Mapper kann durch geschickte Nutzung verschiedener Texturen und Entitys für Spezialeffekte, die Wirklichkeit und die emotionale Wirkung der Map verstärken. Dadurch können Spieler stärker in die virtuelle Welt eintauchen, was den Spielspaß der Map deutlich erhöht. Dabei muss darauf geachtet werden, die richtige Atmosphäre für den richtigen Ort und das Ambiente der Map zu finden.

Attachment

Attachments sind spezielle Punkte für ein Model, an das Sprites, andere Models oder Entities angehängt werden können.

Siehe Valve Developer Community - How to Add Attachments

B

Backface Culling

Backface Culling, das: bezeichnet die Nichtdarstellung der Polygonrückseite zwecks fps Optimierung.

Binary Space Partitioning

BSP - Binary Space Partitioning, das. Beim BSP wird der gesamte Raum anfangs durch eine (zunächst beliebig wählbare) Teilungsebene in zwei Teile geteilt. Für beide Teilräume wird dann das gleiche gemacht wie zuerst mit dem gesamten Raum, das heißt, die Welt wird rekursiv immer weiter unterteilt. Das Ende der Unterteilung ist meist dann erreicht, wenn in einem Teilraum nur mehr ein geometrisches Grundobjekt (z. B. Dreieck oder Polygon) vorhanden ist.

Die Teilungsebenen fallen aus praktischen Gründen oft mit den Polygonen der geometrischen Objekte zusammen. Beim Erstellen des BSP-Baums wird dann ein Polygon aus dem aktuellen Teilraum gewählt, mit dessen Ebene der Teilraum weiter unterteilt wird. Dabei wird einerseits darauf geachtet, dass sich ungefähr gleich viele Polygone auf jeder Seite der gewählten Ebene befinden, andererseits, dass möglichst wenige Polygone des Teilraumes durch die Ebene zerschnitten werden, weil das Zerschneiden zu mehr Polygonen führt, wodurch sich die benötigte Zeit erhöht, um z. B. die Polygone zu zeichnen. Je nachdem, ob das Polygon, das zur Teilung verwendet wurde, einem der beiden entstandenen Teilräumen zugeschlagen wird oder direkt im gleichen Datenelement wie die Ebene gespeichert wird, nennt man den BSP-Baum leaf-based bzw. node-based.

Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Siehe auch:

Brush

Brush, der: Grundbauform. Brushs sind die Bauelemente der Editoren für Half-Life und Half-Life 2. Mit ihrer Hilfe kann man die Grundstruktur einer Map festlegen, wobei jede Struktur aus diesen Elementen erstellt wird. Dies funktioniert ähnlich dem „Bauklötzchen“-Prinzip und erlaubt keine konkaven Einzelobjekte. Die Darstellung von Löchern, Hohlräumen und Einsenkungen in eine feste Struktur werden durch das Zusammensetzen mehrerer Brushs erwirkt. Später wird aus den Brushs die feste Levelgeometrie errechnet, wobei die sichtbaren Flächen behalten und die nicht sichtbaren Flächen gelöscht werden. Nach dem Kompilieren existieren die Brushs nicht mehr, weswegen Rückkompilierungen oft fehlerhaft verlaufen und niemals die originale Sourcedatei wiederherstellen können. Zusätzlich zu der Levelgemoetrie können aus Brushs Solid-Entities gebildet werden, die im Gegensatz zu den Pointentities die aus den Brushs errechneten Flächen als sichtbares Polygonmodel im Spiel erhalten. Diese können diverse Funktionen einnehmen, um Türen, Züge, Fahrstühle und Ähnliches zu kreieren.

Brushwork

Brushwork, das. Frei: „Arbeit mit Brushs“. Hiermit ist die künstlerische und architektonische Arbeit des Mappers gemeint, bei der er im Editor mit Hilfe von Brushs eine virtuelle Welt erschafft. Dabei sind zwei wesentliche Punkte zu beachten: Das Ambiente der Map, sowie eine gute Spielbarkeit. Letztere teilt sich wieder in zwei Unterpunkte, nämlich der Spielbarkeit im Sinne des Spiels, d.h. in Form gut erdachter und fairer Schauplätze für den jeweiligen Spieltyp, und der technischen Spielbarkeit, also einer möglichst ressourcensparenden und performancefreundlichen Map. Die Fähigkeiten eines Mappers und sein entsprechendes Brushwork entscheiden über das Gleichgewicht aus Schönheit, Spielbarkeit und Unterhaltung einer Map.

BSP

BSP kann unterschiedliche Bedeutungen haben.

BSP Datei

BSP Datei, die. Die Dateiendung .bsp steht für Binary Space Partition und bezeichnet normalerweise Dateien, die von Spielen mit der Quake-Engine als Map verwendet werden. Da Half-Life und Half-Life 2 auf der Quake-Engine basieren, benutzen auch sie dieses Format. Die BSP-Dateien verwenden einen BSP-Tree, der während des Kompilierens von der zweiten Kompilierinstanz berechnet wird.

BSP-Tree

BSP-Tree, der: Zu deutsch BSP-Baum, eine Datenstruktur zur Darstellung von 3D-Welten in Computern. Nachfolgend eine übersetzte Beschreibung aus der BSP-Tree F.A.Q. von faqs.org:

Ein Binary Space Partitioning (BSP) Tree repräsentiert eine rekursive, hierarchische Aufteilung (Partition), oder Unterteilung, von n-dimensionalem Raum in konvexe Unterräume. Die Erzeugung von BSP Trees ist ein Prozess, welcher einen Unterraum nimmt und diesen bei jeder Zerschneidung des Innenraums durch andere Hyperebenen aufteilt. Das Ergebnis sind zwei neue Unterräume, die ebenfalls durch rekursive Behandlung dieser Methode weiter aufgeteilt werden können.

Eine Hyperebene im n-dimensionalen Raum ist ein (n-1)-dimensionales Objekt, welches dazu benutzt werden kann den Raum in zwei Halbräume zu teilen. Beispiel: Im 3D-Raum ist eine Hyperebene eine 2D-Ebene, dagegen wird im 2D-Raum eine (1D) Linie benutzt.

BSP-Trees sind extrem vielseitig, weil sie mächtige Sortierungs- und Klassifizierungsstrukturen darstellen. Sie haben ihren Nutzen vom Entfernen unsichtbarer Oberflächen (faces) über Raytracing Hierarchien bis hin zum Modelling und Bewegungsplanungen für Roboter.

Andererseits nimmt die Komplexität von BSP-Trees unverhältnismässig schnell zu, wenn kleine Details mit in den Baum aufgenommen werden, und darunter leidet die Effizienz von Algorithmen, die auf dem BSP-Tree aufbauen. Daraus entsteht die Problematik des Optimieren von Maps (siehe z.B. den r_speeds-Artikel). Dieses Ansteigen der Komplexität ist auch eine der Gründe, weshalb in Half-Life 2 (und anderen Spielen) vermehrt auf Props gesetzt wird, um in Maps Details einzubauen.

BSPTwoMap

Ein Tool zum Dekompilieren von Maps. Die Funktionsweise gleicht der von WinBSPC, ist aber sicherer und fehlerfreier.

Bump Map

Bump Map, die (von engl. bump = Unebenheit): Eine Textur, welche mit Hilfe einer Normalmap angibt, wie ein Material einfallendes Licht reflektiert. Dadurch entsteht ein Effekt von Höhen und Tiefen um z.B. Furchen und Risse innerhalb eines Holzstückes zu simulieren ohne das diese 3 dimensional existieren.

C

Color Map

Siehe Diffuse Map

D

Decal

Decal, das: (engl. Abziehbild, Klebebild). Ein Decal ist eine meist Graustufen Textur mit der zusätzliche Details auf Faces gelegt werden können. Decals werden für Effekte wie Einschusslöcher, Explosionskrater, Schmauchspuren und Blutspritzer genutzt.

Diffuse Map

Diffuse Map, die: Eine Diffuse Map (auch Color Map genannt) ist der Teil einer Textur, welcher für die Farbgebung der Textur sorgt. Andere Bildinformationen wie Beleuchtung, Tiefeneffekt oder ähnliches werden nicht durch die Diffuse Map abgedeckt. Texturen, die nur aus der Diffuse Map bestehen sind bei aktuellen Spielen durch Shader ersetzt worden.

DirectX

Eine proprietäre, aber kostenlose Grafikbibliothek der Firma Microsoft. DirectX ist eine mächtige und fortschrittliche Sammlung von diversen Funktionen rund um zwei- und dreidimensionale Objekte, die auf einem Computer erzeugt und angezeigt werden können. Voraussetzung hierfür ist aber das Benutzen des Windows Betriebssystems.

Displacement Map

Displacement Map, die: Displacement Maps fügen Tiefeninformationen zu einer Oberfläche hinzu, indem es die Geometrie weiter aufteilt und diese neu entstandene Geometrie im Raum verschiebt. Displacement Maps werden im Source Hammer Editor genutzt um abgerundete Formen wie Terrain aus Solids zu erstellen.

E

F

G

H

I

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

Z

Z-Achse

Die Z-Achse beschreibt eine der Hauptachsen, welche jedes Koordiatensystem besitzt. In Half-Life entsprich diese der Hochachse auf der sich Objekte hinauf oder herab bewegen.

ZHLT

Ist eine Abkürzung für Zoner's Half-Life Tools und benennt eine Distribution von Compilern, welche im Laufe der Jahre von Sean „Zoner“ Cavanaugh gegenüber den Standardcompilern von VALVe enorm aufgewertet, verbessert und mit neuen Funktionen angereichert worden sind. Die Arbeiten an ZHLT sind mittlerweile eingestellt, werden aber durch die p-series und MHLT Compiler Distributionen weitergeführt.

ZHLT 3

Ist die voraussichtlich letzte Weiterentwicklung der Half-Life 1 Compiler Distribution. Sie basiert auf dem letzten Stand der p-series Compiler und wird von Adam „amckern“ McKern fortgeführt. Hauptziel der ZHLT 3 ist eine Geschwindigkeitssteigerung beim Kompilieren einer Map.

Z-fighting

Unter Z-fighting versteht man das Flackern von Oberflächen, welche gleich weit vom Betrachter entfernt sind und sich überschneiden. Z-fighting kann als flackernde Textur wahrgenommen werden. Englischsprachiger Wikipedia Artikel

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glossar.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/28 09:16 von Adrian_Broher