VIS

Bedeutet Visible Information Set und ist das dritte der vier Kompilierungsverfahren zum Erstellen einer spielbaren Map. VIS berechnet die Sichtweite der Engine in einer Map, indem für jedes Leaf berechnet wird, welche anderen Leafs im BSP-Tree von diesem Leaf aus potentiell sichtbar sind. Dazu wandert VIS rekursiv durch die Portale, die sich implizit zwischen je zwei Leafs befinden.

Die Engine verwendet die von VIS berechneten Daten um jeden Frame zu entscheiden, welche Leafs gerendert werden müssen. Wenn die Leafs ungeschickt von BSP geschnitten wurden und damit die Portale ungeschickt gesetzt sind kann es vorkommen, dass die Engine mehr Leafs rendert als eigentlich nötig wäre. Das wirkt sich natürlich negativ auf die Performance aus und muss deshalb beim Optimieren von Maps berücksichtigt werden.

VIS berechnet für jedes Leaf nur die Vereinigung aller Leafs, die von jedem beliebigen Punkt des Ursprungsleafs aus sichtbar sein könnten. Die tatsächliche Position und Blickrichtung des Spielers wird erst zur Laufzeit von der Engine für eine sehr viel gröbere Einschränkung der gerenderten Leafs verwendet.

Der Netzwerkserver verwendet die von VIS berechneten Daten auch um zu bestimmen, wieviel Informationen an Clients geschickt werden müssen. So kann die benötigte Bandbreite reduziert werden, aber gleichzeitig kann es zu einem „Teleportieren“ von Gegenständen kommen, wenn sich ein Spieler sehr schnell und mit hohem Ping bewegt.

FIXME Mehr Details und Korrekturen, falls ich falsch liegen sollte o_O

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
glossar/vis.txt · Zuletzt geändert: 2005/04/09 15:40 von Prefect