Static Mesh

Static Mesh, der/die: Bedeutet in etwa Statisches Gerüst. Static Meshs sind Mapmodels, die in speziellen 3D-Editoren hergestellt und texturiert werden.

Entgegen der traditionellen Technik des Mappens mit Worldbrushs, was direkt auf die w_poly Leistung geht, werden Static Meshs von der Engine als e_polys gewertet.

Static Meshs sind in der Regel nicht animierbar (daher auch statisch) und dienen vorzugsweise als Mapelement wie Bäume, Sträucher, Fahrzeuge, Straßenlampen und alle Objekte, die man im Spiel zwar sehen, aber nicht benutzen kann. Nicht animierbar bedeutet aber nicht, daß Static Meshs sich nicht transformieren lassen können (Drehen, Rotieren, Skalieren usw.). Statisch bezieht sich hierbei auf die Tatsache, daß die einzelnen Vertices des Models sich nicht mit Animierungsmethoden beeinflussen lassen können, so daß Static Meshs nicht für Playermodels benutzt werden können, wo solche Animationsphasen der einzelnen Modelsektionen wichtig sind.

Vergleich gegenüber Worldbrushs

Static Meshes haben sowohl in Half-Life als auch Half-Life 2 Vor- und Nachteile gegenüber der traditionellen Mappingtechnik mit Worldbrushs 1).

Vorteile:

  • In der Regel viel höherer Detailgrad möglich
  • Texturen werden nicht vom Enginescaling beeinflusst
  • Belasten nur die e_polys
  • Transformierbar

Nachteile:

  • Besitzen keine Cliphull (d.h. sind durchgängig für den Spieler)
  • Werfen keine Schatten
  • Sind erst mit den aktuellen Editoren (VHE 3.5 beta oder VHE 4) visuell platzierbar

Rolle im Spiel

Static Meshs haben in Half-Life erst in den frühen 2000er Jahren an Bedeutung gewonnen, als die PCs mit höheren Leistungen auch mehr Grafikdetails berechnen konnten. Vorher waren Static Meshs relativ unbedeutend und auch unbekannt. Der Begriff des Static Meshs ist daher auch erst mit Erscheinen von Half-Life 2 populär geworden, vorher kannte man sie unter dem allgemeinen Begriff des Mapmodels.

Besonders in Half-Life 2 sind Static Meshs zu einer der fundamentalen Mappingtechniken avanziert, da die Source Engine sehr viel mehr Polygonberechnungen ausführen kann als der Vorgänger. Was in Half-Life noch mühselig mit Worldbrushs gemappt worden ist, wird heute in Half-Life 2 vollkommen durch Static Meshs ersetzt. Das setzt natürlich voraus, daß der Mapper nicht nur mit dem VHE 4 umgehen kann, sondern auch mit einem 3D-Editor zum Erstellen von Models.

1) Unterschiede zwischen Half-Life und Half-Life Source sind möglich
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glossar/static_mesh.txt · Zuletzt geändert: 2005/11/04 09:41 von Kriz