<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.7.1" -->
<?xml-stylesheet href="http://www.thewall.de/content//feed.css" type="text/css"?>
<rdf:RDF
    xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
    xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
    xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
    <channel rdf:about="http://www.thewall.de/content//feed.php">
        <title>thwiki</title>
        <description></description>
        <link>http://www.thewall.de/content/</link>
       <dc:date>2010-09-09T07:34:37+01:00</dc:date>
        <items>
            <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lebendige_atmosphaere_in_multiplayermaps"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_2"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mit_milkshape_rendern"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mod_entwicklung_von_valve"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mod_fuer_ut2k4"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:specification_keys"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:spielhandeln_im_deathmatch"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_versage_ich_beim_moderstellen"/>
            </rdf:Seq>
        </items>
    </channel>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2009-11-26T21:40:49+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping</link>
        <description>51 Tipps zum Half-Life Mapping Dies ist die Übersetzung eines Artikels, der im Original von Dave Johnston kommt. Er beschäftigt sich größtenteils mit dem Thema Half-Life (1) Mapping, ist aber größtenteils auf alle anderen Spiele problemlos zu übertra...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lebendige_atmosphaere_in_multiplayermaps">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-07-14T19:07:40+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:lebendige_atmosphaere_in_multiplayermaps</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lebendige_atmosphaere_in_multiplayermaps</link>
        <description>Lebendige Atmosphäre in Multiplayermaps  Viele Multiplayermaps sind zwar recht hübsch und spielen sich auch klasse, haben jedoch in keinster Weise eine vernünftige Atmosphäre. Selbst das selbsternannte hyper realistische Counter-Strike ist nur selten...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2004-12-21T01:39:56+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1</link>
        <description>Lighting 1  Das hier sind 10 kleine Tipps, die helfen die Beleuchtung einer Map schön augenkrebsfrei zu gestalten. Hier wird das Spiel Half-Life als Beispiel genommen. Kann man natürlich (zumindest teilweise) auch auf andere Spiele als Half-Life über...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_2">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2004-12-19T01:59:44+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_2</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_2</link>
        <description>Lighting 2 Nach meiner ersten, kontrovers diskutierten Abhandlung über das augenfreundliche Beleuchten von HL-Maps widmen wir uns heute mal einigen konkreten Beispielen, weniger in Form eines Tutorials als einer Analyse.  Beispiele die uns zeigen, wi...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mit_milkshape_rendern">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2008-04-09T13:57:04+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:mit_milkshape_rendern</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mit_milkshape_rendern</link>
        <description>Mit Milkshape rendern  Dieser Beitrag versucht Euch zu erläutern, wie Ihr mit Milkshape 3D eure Models rendern könnt.  Zunächst einmal benötigt man den Renderer PovRay 3.5 und das Plugin für Milkshape 3D den ms3d PovRay 3.5 exporter Nun öffnet Ihr Mi...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mod_entwicklung_von_valve">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2008-08-06T21:11:07+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:mod_entwicklung_von_valve</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mod_entwicklung_von_valve</link>
        <description>Mod-Entwicklung (von VALVe)  Dieser Artikel stammt im Original von Valve Software und wurde bei Planet Half-Life veröffentlicht. Der Artikel wurde nicht komplett ins Deutsche übersetzt, sondern nur die Tipps von Valve zum Erstellen eines Mods (Seite ...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mod_fuer_ut2k4">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2009-11-26T21:49:27+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:mod_fuer_ut2k4</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:mod_fuer_ut2k4</link>
        <description>Wie mache ich eine Ut2k4 Mod?  Der Text handelt zwar grundlegend von einer Ut2k4-Mod, aber zumindest einige Grundüberlegungen sind auch für andere Modteams interessant, vor allem weil ich auch auf Aspekte der Motivation im Team und Präsentation nach ...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:specification_keys">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2009-02-26T01:42:32+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:specification_keys</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:specification_keys</link>
        <description>Technische Anmerkungen  Allgemeine Datentypgrößen  Je nach Interpretation unterscheidet man zwischen signed (vorzeichenbehaftete) und unsigned (vorzeichenlose) Datentypen. Vorzeichenbehaftete Typen können durch das Zweierkomplement negative Werte dar...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:spielhandeln_im_deathmatch">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2007-06-17T08:33:37+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:spielhandeln_im_deathmatch</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:spielhandeln_im_deathmatch</link>
        <description>Spielhandeln im Deathmatch Dieses Tutorial von Dag Tore &amp;quot;Odysseus&amp;quot; Schulz ist ursprünglich für ein Unreal Tournament Deathmatch entstanden, lässt sich aber gut auf Half-Life Deathmatch oder Half-Life² Deathmatch übertragen. Hier wird profes...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2008-08-13T16:48:26+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst</link>
        <description>Einleitung  Manch einer hat sicherlich schon seine Erfahrungen mit Horror-Spielen wie Doom, Fear, Silent Hill oder auch den Zombie-Parts von Halflife gemacht. Dieser Artikel soll sich näher mit dem Thema befassen, wie eine konkrete Umsetzung von grus...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_versage_ich_beim_moderstellen">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2009-06-18T02:39:13+01:00</dc:date>
        <title>allgemeines_gamedesign:artikel:wie_versage_ich_beim_moderstellen</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_versage_ich_beim_moderstellen</link>
        <description>  Wie versage ich beim Moderstellen? Dave Johnston, besser bekannt als DaveJ oder Mapper der CS-Maps dust und dust2, hat in seinem Blog zu diesem Thema eine Abhandlung veröffentlicht.   Everyone who wants to make a mod wants it to be a popular as Cou...</description>
    </item>
</rdf:RDF>
