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        <description>Half-Life


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Editoren


Valve Hammer Editor 3.5 Update - Update für Hammer Editor 3.4 (1.33 MB)

Valve Hammer Editor 3.4 - (2.14 MB)

QERadiant 1.35 -  (1.46 MB)</description>
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        <title>source:modeling:decompiler:model_decompiler</title>
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        <description>Ich werde euch zeigen, wie man ein Model aus Half-Life 2 so umwandelt, dass man es mit einem 3D Programm wie XSI,Maya,3DsMax,Milkshape... etc bearbeiten kann. 


Programme

GCFScape


VTFEdit


mdldecompiler
...\Steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\ep1\bin\mdldecompiler.exe</description>
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        <title>Half-Life 2 Mapping Tutorials</title>
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        <description>Die Sammlung der Tutorials für Half-life 2 und dessen Modifikationen. 

Am Besten zunächst das Tutorial Einstieg in das Source Mapping und danach die Tutorials von oben nach unten durcharbeiten!

Grundlagen

	*  Einstieg in das Source Mapping - Die ersten Schritte im Editor. Von der Konfiguration bis zum ersten Compile. 
	*  Umsteigerguide für Half-Life Mapper
	*  Inputs/Outputs - Das neue Input/Output-System bei Hammer4
	*  Spielstart-Parameter - Erweiterte Parameter für das Starten von Spielen…</description>
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        <title>source:modeling:maya:navigation</title>
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        <description>Navigation Kamera

Wir haben fier Fenster zu verfügung. Oft ist es hilfreich eines der Fenster auszuwählen und zu vergrößeren. Dazu Klickt man auf eines der Fenster und drück kurz die Leer Teste. Drück man erneut die Leertaste so hat man wieder alle fier Fenster.</description>
    </item>
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        <title>source:modeling:maya:boolean_tool</title>
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        <description>Boolean Tool
[Polygons] Mesh-&gt;Booleans

Das Boolean Tool kann zwei Obejkte Verknüpfen/abgeschnitten .


Union
Beide Objekte werden zusammen gefügt und Bilden nun eine Einheit. 

Difference
Man wählt ein Objekt aus, an dem etwas abgeschnitten werden soll. Das zweite Objekt was man auswahlt, in dem man die Shift Taste gedrückt hält ist der Bereich der Abgeschnitten werden soll.</description>
    </item>
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        <title>source:modeling:maya:projekt_anlegen</title>
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        <description>Projekte
File-&gt;Project

Es ist hilfreich sich ein Projekt anzulegen, so wird deine Arbeit überischtlicher

New...
Name: gibt deinem Projekt einen Namen z.B New_Project
Location: gib den Pfad an, in dem dein Projekt gespeichert werden soll
Project Locations: Hier kannst du die Unterordner deines Projekts benennen, oder drücke auf Use Defaults und es werden die Standarteinstellungen übernommen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/half-life:entities:light?rev=1311518330&amp;do=diff">
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        <title>light</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/half-life:entities:light?rev=1311518330&amp;do=diff</link>
        <description>Einfache Lichtquelle

Properties

	*  Name - Name, um das Licht An und Aus zu triggern.
	*  Brightness - Farbe und Helligkeit, die ersten 3 Zahlen definieren die Farbe, die 4. Zahl die Helligkeit.
	*  Appearence - Hier kann man auswählen, wie das Licht erscheinen soll, z.B. flackernd, normal usw.
	*  Custom Appearence - Hier kann man durch eine Buchstabenfolge seinen eigenen Style erstellen. a = hell, z = dunkel. azazazaza ist z.B. ein schnelles AN/AUS/AN/AUS 
	*  ZHLT Fade
	*  ZHLT Falloff</description>
    </item>
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        <dc:date>2011-07-14T13:55:36+01:00</dc:date>
        <title>Tread3D - [Tread3D] </title>
        <link>http://www.thewall.de/content/glossar:tread3d?rev=1310644536&amp;do=diff</link>
        <description>Ein Mapeditor u.a. für Half-Life 1. Er ähnelte den original VALVe Mapeditoren wie Worldcraft und Hammer und vermischte dazu einige Aspekte aus QuArK und Radiant. Die Arbeiten an Tread3D sind mittlerweile seit einigen Jahren leider eingestellt worden. Die letzte bekannte Version ist 2.4 aus dem Jahr 2005.</description>
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        <dc:date>2011-07-03T13:05:33+01:00</dc:date>
        <title>Half-Life WAD Archiv Spezifikation - [Header Wertetabelle] </title>
        <link>http://www.thewall.de/content/goldsrc:specification:wad?rev=1309691133&amp;do=diff</link>
        <description>Allgemeines


Texturen werden in Half-Life in einem speziellen Dateiformat zusammengefasst, dem sogenannten WAD Archiv. Das technische Grundgerüst stammt direkt vom Doom WAD Format ab, d.h. Doom WADs und Half-Life WADs sind technisch kompatibel zueinander. Allerdings hat id-Software nach Doom 1+2 das Ursprungsformat PWAD bzw. IWAD umbenannt in WAD (interner Name WAD2), um eine klare Abgrenzung zu der neuen Spielreihe Quake zu schaffen. Half-Life WAD3s basieren auf dem Format von WAD2, erlauben j…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/source:mapping:einstieg:vorbereitungen?rev=1307709905&amp;do=diff">
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        <dc:date>2011-06-10T14:45:05+01:00</dc:date>
        <dc:creator>Adrian_Broher</dc:creator>
        <title>Vorbereitungen - Inhalt aktualisiert und neu formuliert.</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/source:mapping:einstieg:vorbereitungen?rev=1307709905&amp;do=diff</link>
        <description>Um Maps für Source Spiele erstellen zu können, wird ein sogenanntes SDK benötigt, welches die nötigen Programme zur Erstellung von Maps, aber auch Texturen, Modellen und eigenen Spielemodifikationen mitbringt. Da es eine Vielzahl von Spielen gibt, welche auf der Source Engine basieren haben sich über die Jahre mehrere SDK's für die einzelnen Spiele angesammelt. Der Abschnitt  hilft dabei das richtige SDK für sein Spiel auszuwählen. Um die Maps an sich zu erstellen wird das Programm Hammer-Editor…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/half-life:faq?rev=1307700806&amp;do=diff">
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        <dc:date>2011-06-10T12:13:26+01:00</dc:date>
        <dc:creator>Adrian_Broher</dc:creator>
        <title>Half-life FAQ - [Was sind eigentlich Sprites?] Inhaltliches Duplikat von Glossareintrag.</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/half-life:faq?rev=1307700806&amp;do=diff</link>
        <description>Hier findet ihr häufigsten Fragen zum Half-Life 1 Editing.

Wofür steht das Custom Appearance beim Light-Entity?

Hier können entweder die vorgegebenen Sachen wie Flicker, Fast Strobe etc. ausgewählt werden oder alternativ ein eigener Lichteffekt. Dieser Effekt besteht aus einem String mit den Buchstaben a bis z (kleingeschrieben), wobei z für maximale und a für die geringste Helligkeit steht (bzw. keine Lichtemission). Ein solcher String kann zum Beispiel so aussehen:</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/glossar:sprite?rev=1307700765&amp;do=diff">
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        <dc:date>2011-06-10T12:12:45+01:00</dc:date>
        <dc:creator>Adrian_Broher</dc:creator>
        <title>Sprite - Dateiformat hinzugefügt.</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/glossar:sprite?rev=1307700765&amp;do=diff</link>
        <description>Sprite, das: zu deutsch Kobold. Ein Sprite ist in der Regel eine kleine Grafik, die innerhalb von Spielen den verschiedenartigsten Anwendungen zugeordnet wird. In Half-Life dienen Sprites u.a. der Darstellung von Fadenkreuzen, von pseudo-dreimdimensionalen Objekten wie Feuer, Rauch, Flares und anderen Dingen mehr.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:leitfaden_zum_hl-editing?rev=1306578799&amp;do=diff">
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        <dc:date>2011-05-28T12:33:19+01:00</dc:date>
        <dc:creator>Adrian_Broher</dc:creator>
        <title>Ein Leitfaden für Anfänger - Typos korrigert, Glossar BSP verlinkt.</title>
        <link>http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:leitfaden_zum_hl-editing?rev=1306578799&amp;do=diff</link>
        <description>Seit Euch zuallererst des folgenden bewusst: Ihr braucht nicht nur viel Zeit dafür, Euren Level zu bauen, sondern auch dafür, Grundlagen des Level-Editings  zu erlernen, das Grundkonzept des Levels zu entwerfen und nicht zuletzt, den Editor (Valve Hammer Editor) zu erlernen. Außerdem dauert auch das Compiling (Umrechnen des .map/rmf-file in ein .bsp-file, das Half-Life erkennen kann) mitunter sehr lange. Am Ende kommt noch die Arbeit dazu, den erstellten Level zu optimieren, Details hinzuzufügen…</description>
    </item>
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