Surf_Maps

Surf_maps nutzen einen Fehler in Counter-Strike, der es erlaubt auf Neigungen entlang zu gleiten. Bei Surfmaps sollte sauber gearbeitet werden, da es sonst keinen Spaß macht immer hängen zu bleiben. Ich werde mich hier auf eine einfache Surfmap beschränken.

Vorwort

Da ich selbst auch Begeisterter Spieler bin und dieses Tutorial nicht verhunzen will hier ein paar Worte von meiner Seite. Das folgende Tutorial an sich ist nicht von mir! — cephei 2009/05/27 20:50

Belohnungen

Surf maps belohnen die Fähigkeit der Spieler gut zu surfen, schlechte Surfer werden bestraft. Dafür gibt es:

Waffen

Typische Waffen für Surf-Maps sind

  • M3 (Shotgun)
  • MP5
  • Deagle
  • P90
  • M4A1 & AK47
  • AWP
Position

Schlechte Spieler fallen in eine art Gefängnisraum (Jail) aus welchem man entweder gar nicht, nur durch fremde Hilfe oder durch schießen auf mehrerere Schalter in Abfolge entfliehen kann. Gute spieler hingegen werden auf das Jail teleportiert und können dort, oft durch Einwegspiegel, die schlechten Spieler töten.

Der Spawn

Der Spawn sollte an einer höher gelegenen Stelle liegen.

spawniu7.jpg

Auf Surfmaps sollte jeweils immer nur ein Team spielen, denn ansonsten nimmt es den Spaß am Surfen durch ständiges Sterben und Aktionen des gegnerischen Teams. Natürlich kann man aber auch Surf_war_maps machen, wo beide Teams aufeinander zu surfen.

Die erste Wave

Man erstellt einen Brush in ausreichender Größe. Nun benutzt man das Vertex Tool um ein Dreieck zu bekommen.

wave1xh4.jpg

Ziehe wie im Bild die Seite in die Mitte und achte darauf, dass nur die oberen Eckpunkte markiert sind. Nun zieht man die gegenüberliegende Seite an die selbe Stelle. Man bekommt eine Meldung Merge Vertices, wenn man es richtig gemacht hat man bestätigt diese mit Ja. Die zwei Schrägen, die man erhält, müssen unter 45° liegen, ansonsten könnte man darauf laufen und das wollen wir natürlich nicht! Achtung: Meist kann man auf der oberen Kante laufen. Die 45° macht man ebenfalls mit dem Vertex Tool, jedoch kann der Wert auch niedriger als 45° sein. Probiert am besten ein wenig mit verschiedenen Werten rum.

Eine Neigung der sogenannten Wave bekommt man, indem man den Brush Transformiert (STRG+M) man stelle den X- oder den Y-Wert ein. Der Wert ändert sich je nach Stellung des Brushes. In den oberen Bildern wäre das der X-Wert.

Eine Kurve

Eine Kurve bekommt man mit dem Arch Tool. Bei Wall Width gibt man die Hälfte des erstellten Brushes ein. Bei Number of Sides gibt die erstellten Brushes an je höher, umso komplexer der Brush. Bei Arc: 90° für einen Viertelkreis, 180° für einen Halbkreis. Den Rest auf 0 belassen. Klickt nun auf Ok. Jetzt bearbeitet man die erstellten Brushs mit dem Vertex Tool, nur diesmal nur den Vorderen Teil.

Tipps:

  • Markiert am besten alle „Kanten“ auf einmal (Strg gedrückt halten) um Arbeit zu sparen und um Fehler zu vermeiden
  • versucht keine Kurven in die Waves zu bauen, so schön es auch ist, das Vertex Tool arbeitet nicht immer genau und führt nicht selten zu compile Errors, wenn diese nicht auftreten - Glückwunsch ;)

kurvemx3.jpg

Hier gilt wieder: Die Neigung muss unter 45° sein!

Map Optimieren

Surfmaps haben eine Menge Luft und wenig Brushes. Damit hat allerdings der Compiler als auch die Engine ein Problem. Da es so gut wie keine Visblocker gibt, kann man von jeder Stelle aus fast die ganze Map einsehen, was auf die Framerate drückt. Umgekehrt „sieht“ auch der Compiler diese Brushes und teilt die Map entlang dieser in Leafs auf. Da diese Brushes aber von schräger Form sind, schneidet er den Luftraum der Map kreuz und quer in Stücke, was erstens lange dauert und zweitens fast unvermeidlich Massen an Fehlermeldungen erzeugt.

Abhilfe schafft man, indem man JEDEN Brush in der Map, der nicht gerade am Grid ausgerichtet ist (also alle Rampen), zu func_detail macht. Macht man das konsequent und gründlich, erspart man sich jede Menge Ärger.

Tipps und Tricks

  • Erstellt mehrere Räume und verbindet diese durch Teleporter, um die maximale Höhe des Raumes im Editor zu umgehen.
  • In jeden Raum sollte ein trigger_teleport ein Stück über den Boden sein, der zum Start des Raumes teleportiert.
  • Arbeitet so genau wie möglich um Fehler in einer Wave zu vermeiden und testet so oft wie möglich!
  • Leicht→Mittel→Schwer→Profi: Unterteilt Bereiche in diese Schwierigkeiten.
  • Heilpunkte erstellen (bei einem trigger_hurt einen negativen Wert angeben).
  • Spawns sowie Teleportspawns sollten mit einem trigger_push belegt werden, damit kein Model im anderen hängt.
  • Spaßelemente wie drei Brushes und nur einer Teleportiert zum nächsten Punkt.
  • Keine zwei Texturen-Maps erstellen. Abwechslung ist der Weg zum Erfolg.

Readme.txt bzw. Serversettings

Eine Readme sollte der Map unbedingt beiliegen, denn nicht jeder weiß, was er beachten muss.

Server Settings (Standard):

  • sv_airaccelerate „150“
  • sv_wateraccelerate „100“
  • tickrate 66 oder 100 (einfach in Game → properties → launch options-Zeile → -tickrate XYZ eingeben)

Es haben sich Einstellungen von 10000 oder 250 verbreitet. Dadurch wird das Surfen noch einfacher. Die oben genannten Werte sind Mindest-sollwerte!

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