Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

counter_strike_source:tutorials:kamerasicht [2013/05/31 14:01]
79.250.123.178 [Wozu sind die Kamerasichten nützlich]
counter_strike_source:tutorials:kamerasicht [2015/12/03 18:00] (aktuell)
87.150.86.146
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 Die Kamerasicht am Beginn des Spiels trägt maßgeblich zum ersten Eindruck einer Map bei. Die Kamera sollte dementsprechend platziert werden. Hat man z.B. einen besonderen Eye-Catcher, bietet es sich an, diesen auch zu zeigen. Eine weiterer Blickfang ist ein oft umkämpftes Gebiet, das vermittelt einen lebendigen Eindruck der Map. Die Kamerasicht am Beginn des Spiels trägt maßgeblich zum ersten Eindruck einer Map bei. Die Kamera sollte dementsprechend platziert werden. Hat man z.B. einen besonderen Eye-Catcher, bietet es sich an, diesen auch zu zeigen. Eine weiterer Blickfang ist ein oft umkämpftes Gebiet, das vermittelt einen lebendigen Eindruck der Map.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-kamerasicht:css-kamerasicht01.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 ===== Der Eye-Catcher ===== ===== Der Eye-Catcher =====
 Das Schmuckstück der Map erhält ein [[source:entities:info_target]]. Damit wir dieses auch mit der Kamera identifizieren können, vergeben wir einen **Namen**. Hier ist es //"camtarget1"//. Nicht vergessen: Mit //"Apply"// bestätigen. Das Schmuckstück der Map erhält ein [[source:entities:info_target]]. Damit wir dieses auch mit der Kamera identifizieren können, vergeben wir einen **Namen**. Hier ist es //"camtarget1"//. Nicht vergessen: Mit //"Apply"// bestätigen.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-kamerasicht:css-kamerasicht02.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 ===== Die Kamera ===== ===== Die Kamera =====
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 Nachdem die Kamera jetzt am richtigen Ort ist, kümmern wir uns um die Ausrichtung derselbigen. In den Eigenschaften der [[source:entities:point_viewcontrol]] tragen wir bei **Entitiy to Look At** unser //"camtarget1"// ein. Die Kamera schaut ab nun immer direkt zum //"camtarget1"//. Nachdem die Kamera jetzt am richtigen Ort ist, kümmern wir uns um die Ausrichtung derselbigen. In den Eigenschaften der [[source:entities:point_viewcontrol]] tragen wir bei **Entitiy to Look At** unser //"camtarget1"// ein. Die Kamera schaut ab nun immer direkt zum //"camtarget1"//.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-kamerasicht:css-kamerasicht03.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 ===== Mehrere Ansichten ===== ===== Mehrere Ansichten =====
 Es besteht die Möglichkeit am Beginn des Spieles mehrere Ansichten zu zeigen, die nacheinander in einem Zyklus ablaufen. Dazu können weitere Entities vom Typ [[source:entities:info_target]] und/oder [[source:entities:point_viewcontrol]] in der Map platziert werden. Dabei darf die Benennung nicht vergessen werden. Es empfielt sich eine durchgehende Benennung, z.B. //"camtarget2"//, //"camtarget3"// ... Es besteht die Möglichkeit am Beginn des Spieles mehrere Ansichten zu zeigen, die nacheinander in einem Zyklus ablaufen. Dazu können weitere Entities vom Typ [[source:entities:info_target]] und/oder [[source:entities:point_viewcontrol]] in der Map platziert werden. Dabei darf die Benennung nicht vergessen werden. Es empfielt sich eine durchgehende Benennung, z.B. //"camtarget2"//, //"camtarget3"// ...
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counter_strike_source/tutorials/kamerasicht.txt · Zuletzt geändert: 2015/12/03 18:00 von 87.150.86.146