Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

counter_strike_source:tutorials:bombsites [2011/05/27 22:45]
Adrian_Broher Glossar Decal verlinkt.
counter_strike_source:tutorials:bombsites [2015/12/03 17:58] (aktuell)
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 ===== Gebiet festlegen ===== ===== Gebiet festlegen =====
  
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:brush_trigger.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Um die Zone festzulegen, in der die Bombe gelegt werden kann, wird ein einfacher Brush erstellt, der die Textur //"tools/toolstrigger"// erhält. Der erstellte Brush wird markiert und nach einem Rechtsklick wählen wir //"Tie to Entity"//. Um die Zone festzulegen, in der die Bombe gelegt werden kann, wird ein einfacher Brush erstellt, der die Textur //"tools/toolstrigger"// erhält. Der erstellte Brush wird markiert und nach einem Rechtsklick wählen wir //"Tie to Entity"//.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:tie_to_entity.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Die Klasse, die wir für unseren Bombspot benötigen, ist ''func_bomb_target''. Mit //"Apply"// bestätigen. Die Klasse, die wir für unseren Bombspot benötigen, ist ''func_bomb_target''. Mit //"Apply"// bestätigen.
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 Es gibt maximal zwei Bombenplätze in einer Map, nicht mehr. Diese Bombsites werden in der Übersichtskarte des Radars angezeigt. Um Verwechselungen auszuschließen, lohnt es sich die Bombsites zu benennen. Die grundlegende Regel dafür ist einfach: Das ''func_bomb_target'', das zuerst angelegt wurde, ist immer Bombsite A. Das zuletzt angelegte ''func_bomb_target'', ist Bombsite B. Es gibt maximal zwei Bombenplätze in einer Map, nicht mehr. Diese Bombsites werden in der Übersichtskarte des Radars angezeigt. Um Verwechselungen auszuschließen, lohnt es sich die Bombsites zu benennen. Die grundlegende Regel dafür ist einfach: Das ''func_bomb_target'', das zuerst angelegt wurde, ist immer Bombsite A. Das zuletzt angelegte ''func_bomb_target'', ist Bombsite B.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:properties_func_bomb_target.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Das ''func_bomb_target'' erhält den **Namen** //"SiteA"//. Das ''func_bomb_target'' erhält den **Namen** //"SiteA"//.
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 ===== Bombsites markieren ===== ===== Bombsites markieren =====
  
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:decals_cross.png}} {{half-life_2:tutorials:css-bombsites:decals_arrow.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}} {{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Es ist sehr empfehlenswert die Bombenplätze für Counter-Terroristen sowie Terroristen zu markieren, damit eine bessere Absprache zwischen den Team-Mitgliedern möglich ist. Dies erreichen wir mit geschickt platzierten [[:glossar#decal|Decals]]. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass der Stil der Decals nicht allzu sehr vermischt wird. Es ist sehr empfehlenswert die Bombenplätze für Counter-Terroristen sowie Terroristen zu markieren, damit eine bessere Absprache zwischen den Team-Mitgliedern möglich ist. Dies erreichen wir mit geschickt platzierten [[:glossar#decal|Decals]]. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass der Stil der Decals nicht allzu sehr vermischt wird.
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 ===== Explodierende Kisten ===== ===== Explodierende Kisten =====
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:func_breakables.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Wir erstellen ein paar Kisten, die als Deckung dienen und bei der Explosion des C4 zerstört werden sollen. Erneut benutzen wir die Funktion //"Tie to Entity"// und wählen diesmal [[source:entities:func_breakable]]. Der **Name** des [[source:entities:func_breakable]] wird auf //"CratesA"// gesetzt. Damit sich die Kisten aber nicht durch einfache Pistolenschüsse zerstören lassen, müssen wir noch ein [[source:entities:filter_activator_name]] in die Map setzen, der uns als Filter dient. Wir erstellen ein paar Kisten, die als Deckung dienen und bei der Explosion des C4 zerstört werden sollen. Erneut benutzen wir die Funktion //"Tie to Entity"// und wählen diesmal [[source:entities:func_breakable]]. Der **Name** des [[source:entities:func_breakable]] wird auf //"CratesA"// gesetzt. Damit sich die Kisten aber nicht durch einfache Pistolenschüsse zerstören lassen, müssen wir noch ein [[source:entities:filter_activator_name]] in die Map setzen, der uns als Filter dient.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:properties_filter_activator_name.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Den **Namen** des [[source:entities:filter_activator_name]] setzen wir auf //"SiteAFilter"//, **Filter Name** bekommt //"SiteA"// zugewiesen. Den **Namen** des [[source:entities:filter_activator_name]] setzen wir auf //"SiteAFilter"//, **Filter Name** bekommt //"SiteA"// zugewiesen.
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 Zu guter Letzt müssen wir noch die Eigenschaften des ''func_bomb_target'' //"SiteA"// editieren. Im Output-Tab klicken wir zunächst auf //"Add..."//. Zu guter Letzt müssen wir noch die Eigenschaften des ''func_bomb_target'' //"SiteA"// editieren. Im Output-Tab klicken wir zunächst auf //"Add..."//.
  
-{{half-life_2:tutorials:css-bombsites:outputs_func_bomb_target.png}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Die Einstellungen, die wir vornehmen: Die Einstellungen, die wir vornehmen:
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
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