Bombsites

Bombsites sind sind das Herzstück von Maps mit dem Gameplay-Typ „Bomb Defusal“. In diesen Zonen kann vom Terroristen-Team die Bombe gelegt werden. Üblich sind zwei Bombsites auf einer Map, A und B. Dieses Tutorial soll zeigen, wie man eine solche Zone anlegt und gestaltet.

Für eine einfache Bombsite wird folgendes benötigt:

Für Details benötigen wir:

Gebiet festlegen

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Um die Zone festzulegen, in der die Bombe gelegt werden kann, wird ein einfacher Brush erstellt, der die Textur „tools/toolstrigger“ erhält. Der erstellte Brush wird markiert und nach einem Rechtsklick wählen wir „Tie to Entity“.

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Die Klasse, die wir für unseren Bombspot benötigen, ist func_bomb_target. Mit „Apply“ bestätigen.

Bombsites benennen

Es gibt maximal zwei Bombenplätze in einer Map, nicht mehr. Diese Bombsites werden in der Übersichtskarte des Radars angezeigt. Um Verwechselungen auszuschließen, lohnt es sich die Bombsites zu benennen. Die grundlegende Regel dafür ist einfach: Das func_bomb_target, das zuerst angelegt wurde, ist immer Bombsite A. Das zuletzt angelegte func_bomb_target, ist Bombsite B.

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Das func_bomb_target erhält den Namen „SiteA“.

Bombsites markieren

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Es ist sehr empfehlenswert die Bombenplätze für Counter-Terroristen sowie Terroristen zu markieren, damit eine bessere Absprache zwischen den Team-Mitgliedern möglich ist. Dies erreichen wir mit geschickt platzierten Decals. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass der Stil der Decals nicht allzu sehr vermischt wird.

Bombsite

Eines der folgenden drei Decals sollte in die Mitte des func_bomb_target gesetzt werden. Alternativ kann man sich auch selbst ein Decal erstellen, um sich von anderen Maps abzuheben.

de_dust, de_dust2, de_aztec:

  • decals/target

de_cbble:

  • decals/{target
  • decals/{target2

Beschriftung/Wegweiser

Hinweise auf die Standorte der Bombsites können mit folgenden Decals gegeben werden:

de_dust, de_dust2, de_cbble:

  • decals/sitea - Buchstabe „A“
  • decals/sitea_90 - Buchstabe „A“ (um 90° gedreht)
  • decals/siteb - Buchstabe „B“
  • decals/siteb_90 - Buchstabe „B“ (um 90° gedreht)
  • decals/arrowlf - Pfeil nach Links
  • decals/arrowrt - Pfeil nach Rechts
  • decals/arrowuplf - Pfeil nach Oben (linksherum)
  • decals/arrowuprt - Pfeil nach Oben (rechtsherum)

de_piranesi:

  • cstrike/{sitea - Buchstabe „A“
  • cstrike/{siteb - Buchstabe „B“

de_tides:

  • decals/sitea_black - Buchstabe „A“ (schwarz)
  • decals/siteb_black - Buchstabe „B“ (schwarz)
  • decals/arrow_left - Pfeil nach Links
  • decals/arrow_right - Pfeil nach Rechts

de_train:

  • de_train/train_abombsite_01 - Buchstabe „A“
  • de_train/train_abombsite_02 - Buchstabe „A“
  • de_train/train_bbombsite_01 - Buchstabe „A“
  • de_train/train_bbombsite_02 - Buchstabe „A“
  • de_train/train_zone_01 - „Zone“
  • de_train/train_zone_02 - „Zone“
  • de_train/train_bombsite_arrow_01 - Pfeil
  • de_train/train_bombsite_arrow_02 - Pfeil

Radius der Explosion

Den Radius der Explosion zu ändern ist normalerweise nicht nötig. Ist die Map jedoch sehr klein oder wurden in der Nähe der Bombsites viele prop_physics_multiplayer aufgestellt, dann ist es manchmal nötig den Standard zu ändern. Dazu platziert man in der Map ein info_map_parameters. In den Eigenschaften dieses Entities kann man den Wert C4 Explosion Radius an seine Map anpassen. Der Standard-Wert ist 500.

Explodierende Kisten

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Wir erstellen ein paar Kisten, die als Deckung dienen und bei der Explosion des C4 zerstört werden sollen. Erneut benutzen wir die Funktion „Tie to Entity“ und wählen diesmal func_breakable. Der Name des func_breakable wird auf „CratesA“ gesetzt. Damit sich die Kisten aber nicht durch einfache Pistolenschüsse zerstören lassen, müssen wir noch ein filter_activator_name in die Map setzen, der uns als Filter dient.

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Den Namen des filter_activator_name setzen wir auf „SiteAFilter“, Filter Name bekommt „SiteA“ zugewiesen.

Zu guter Letzt müssen wir noch die Eigenschaften des func_bomb_target „SiteA“ editieren. Im Output-Tab klicken wir zunächst auf „Add…“.

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Die Einstellungen, die wir vornehmen:

  • My output named auf „BombExplode“
  • Targets entities named „CratesA“
  • Via this input „Break“

Jetzt werden die Kisten auch tatsächlich nur durch eine Explosion der Bombe beschädigt.

Tipps

Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die Anzahl der prop_physics_multiplayer in der Nähe der Bombspots nicht zu hoch ist, da es ansonsten bei der Explosion der Bombe zu starken Verzögerungen (Lags) kommen kann. Manchmal kann es daher aber auch sinnvoll sein den Radius der Explosion zu ändern, z.B. wenn die Map sehr klein ist.

Mit der Explosion kann man auch einige Brände entstehen lassen. Das passende Tutorial von TheWall zum Thema Feuer gibt es hier.

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