Das Italy Huhn

Wer kennt es nicht, das Huhn aus Italy? Um selber auch so ein Huhn in eurer Map zu haben reichen einige einfache Schritte:

Entities

Als erstes setzt ihr ein cycler_sprite mit folgenden Einstellungen:

cycler_sprite

Key Value
Name chicken_model
Sprite /models/chick.mdl
Framerate 1
FX Amount 255
RenderMode Solid
FX Color 0 0 0


Jetzt habt ihr zwar ein Huhn im Level, aber man kann einfach hindurchrennen und zerschiessen kann man es auch nicht. Um das einzubauen benoetigt ihr nun ein unsichtbares func_breakable (alternativ koennt ihr auch ein func_wall nehmen, falls das Huhn nicht durchlaufbar und nicht zerschiessbar sein sollte) in der Groesse des Huhns (ein Block von 16w 16l 24h sollte da reichen). Damit der func_breakable unsichtbar ist, muss dieser mit der textur {blue oder {invisible belegt sein. Nehmt bei dem func_breakable folgende Einstellungen vor:

func_breakable

Key Value
TargetOnBreak multi_chicken
Strength 1
gib_model /models/feather.mdl
Material type Flesh
FX Ammount 1
FX Color 0 0 0


Dieses func_breakable sorgt ausserdem dafuer, dass beim zerschiessen Federn dargestellt werden. Beim zerschiessen soll nun das Huhn unsichtbar gemacht werden. Diese Aufgabe erledigt ein env_render. Nehmt bei dem env_render folgende Einstellungen vor:

env_render

Key Value
Name render_kill
Target chicken_model
RenderMode Solid
FX Amount 1
FX Color 0 0 0


Zusaetzlich soll das Huhn ein letztes Gackern von sich geben. Das erreich ihr mit einem ambient_generic:

ambient_generic

Key Value
Name ambient_kill
Path of WAV /misc/killChicken.wav
Volume 10


Flag

  • Is not Looped!

Zu guter letzt benoetigt ihr noch einen multi_manager, um nach dem aktivieren des func_breakable das ambient_generic und das env_render zu aktivieren.

multi_manager

Key Value
Name multi_chicken
render_kill 0
ambient_kill 0

Wie funktioniert es?

Zum beginn jeder Runde wird nun das Huhn mit dem cycler_sprite eingeblendet. Sobald ein Spieler auf das Huhn schiesst, trifft er das func_breakable, welches zerstoert wird und Federn spawnt. Gleichzeitig aktiviert das func_breakable den multi_manager. Dieser multi_manager aktiviert das env_render und das ambient_generic. Das env_render sorgt nun dafuer, dass der cycler_sprite das Huhn unsichtbar macht. Das ambient_generic spielt gleichzeitig das letzte gackern ab. So, wie ihr diese Entitykonstruktion aufgebaut habt funktioniert diese nur ein einziges mal pro Runde.

Erweiterungen

Damit das Huhn in jeder Runde wieder da ist benoetigt ihr einen zweiten env_render und einen trigger_multiple. Den trigger_multiple muesst ihr so plazieren, daß ein Team (am besten die stürmende Partei) schon nach wenigen Schritten hindurchlaeuft und das Huhn respawnt. In diesem Fall sollte man das Huhn unbedingt so plazieren, daß man es nicht sofort sieht!

trigger_multiple

Key Value
Target render_respawn
Delay Befor Reset 180


env_render

Key Value
Name render_respawn
Target chicken_model
RenderMode Solid
FX Amount 255
FX Color 0 0 0
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