Counterstrike-Maps : Editing

Alle Leute, die bisher für das reine Half-Life (deathmatch) oder andere Mods als cs gemappt haben, müssen sich zuallererst bewusst machen, das dieses Spiel vom Gameplay her ganz anders funktioniert. Die beliebtesten Maps (z. B. aztec oder dust2) geben jedem Team in etwa drei Wege Richtung Mapziel - und das genügt vollauf. Jetzt sollte man sich natürlich zuerst fragen, welchen Maptypen man überhaupt mappen will (as, de, cs oder es).

Kurze Erklärung:

In einer „de_“-Map sollten klare Wege vorgegeben sein, also so etwas wie aneinandergeschachtelte Korridore (dust2 und torn). Das macht Atmosphäre bei diesem Maptypen.

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de_dust2

In einer „cs_“-Map ist es besser, wenn das Design offener erfolgt, also mit großen Plätzen oder großräumig begehbaren Hauptkampfzonen (office und havana). Lustig ist es bei diesem Maptypen, wenn die CTs auch von hinten kommen können (office), das lässt die Ts nicht so selbstsicher herumcampen. Doch essenziell ist es, die Geiselräume vollkommen offen zu mappen. Das sollte man auf jeden Fall auch vorher testen (also nur Geiselräume und Zugänge dorthin mappen, dann Terroristen drin verstecken lassen, dann reinrennen und sehen, wer einen Vorteil hat. Sind es die CTs: Glückwunsch)

cs_office.jpg

cs_office

In as / es maps (sie unterscheiden sich nur dadurch, dass auf as_ ein schwacher CT eskortiert werden muss und in es_ das gesamte T-Team stiften gehen muss) ist es wirklich verdammt wichtig, keine richtig guten Camperecken einzubauen. Es schafft hier Atmosphäre, wenn alles schleicht und hinter jeder Tür ein Gegner lauern könnte - aber er sollte dort möglichst spät lauern können. Will heißen: das flüchtende Team muss stark im Vorteil sein, sonst nützt alles nichts.

as_oilrig.jpg

as_oilrig, der VIP muss den Hubschrauber erreichen.

Lange Erklärung:

CS:Hostage Rescue: Die Counter-Terroristen (CTs genannt) mussen eine bestimmte Anzahl Geiseln (hostage_entity), meist drei oder vier, retten (d. h. die Geiseln müssen durch den Use-Button angesprochen werden und zu einem sicheren Platz (info_hostage_rescue) eskortiert werden). Auf solchen Maps sollte man den Terroristen nur wenig Gelegenheit geben sich zu verstecken, da sie es als Bewacher der Geiseln natürlich versuchen werden. Den CTs sollten nach dem Finden der Geiseln mehrere Rettungswege zur Verfügung stehen, da sie sonst viel zu leicht in geplante Hinterhalte geraten können.

DE:Plant/Defuse: Einer der Terroristen (kurz Ts) trägt zu Rundenbeginn ein Päckchen C4, welches er an einem der Bombenpunkte platzieren muss. „de“ ist wohl der beliebteste Maptyp und wird deswegen in Matches bevorzugt verwendet - perverserweise muss man sich bei einer solchen Map trotzdem eher Sorgen um schnelle Verbreitung und Popularität machen.

Logik dahinter:

Die Community, die mittlerweile anscheinend aus mehr Minderjährigen als Erwachsenen besteht, kann es dan ganzen Tag auf einem de-cycle aushalten. Grund: Die Camperplätze kennen die lieben Kleinen auswendig, und so wird fast jedes Custommaterial von den Servern verbannt, weil die Spieler der neuen Generation lieber Standardmaps spielen und sich übers Gameplay aufregen als Custommaterial anzutesten. Whatever: Die Bombe der Terroristen hat ungefähr die selbe Funktion wie eine Geisel, da sie nicht verlorengehen sollte - für die CTs ist es natürlich viel leichter, eine am Boden liegende Bombe zu verteidigen, als einen Bombeträger zu erschießen. Die Terroristen sollten also leicht im Vorteil sein (evtl. höhere Startposition, bessere Chancen zum Rushen, Deckungsmöglichkeiten), da die CTs versuchen werden an den Bombenplätzen (func_bomb_target) zu campen. Taktik sollte auch vielerlei einsetzbar sein, also denkt euch ruhig irgendwelche neuen Settings mit vielen Angriffsmöglichkeiten aus. Hauptsache, man muss ständig und nervös in alle Richtungen gucken. (Ich schweife hier ab, dererlei gehört eigentlich in die Gameplaytutorial - Sektion, die ich euch hier ans Herz legen möchte)

AS/ES:Assassination und Escape: Diese Maptypen wird nur noch sehr selten bis gar nicht gespielt. Es erfordert taktisches Vorgehen und Abstimmung untereinander, woran die meisten jungen CS-ler scheitern. Von diesem Maptyp rate ich also zu meinem eigenen bedauern ab, weil er zunehmend in Vergessenheit gerät. Die einzige im Mapcycle verbliebene Map heißt as_oilrig.

Zum Aufbau: Die CTs müssen auf diesen Maps einen ziemlich hohen Vorteil genießen und viele Wege (mehr als 3 wenn möglich) haben, den VIP zu eskortieren und zu entkommen. Weil der VIP nichts einkaufen kann und nur eine USP hat, sollte er immer mit mindestens 3 Teamkollegen zusammen sein können, also sollten die Fluchtwege gleichzeitig Kampfwege sein. Der Maptyp sieht es auch vor, dass die Kollegen ihn nie aus den Augen lassen dürfen und abgestimmt in verschiedene Richtungen nach den Ts ausspähen müssen. Es sollten also ein paar Camperecken eingebaut werden, damit ein wenig Stress aufkommt und man den Gegner überall vermutet. Auf oilrig wird das in Form eines einzelnen T-Spawns direkt bei den CT's sowie sehr vielen „Guckfenstern“ in den Hauptraum praktiziert, zu denen die Ts schnellen Zugang haben.

Oben genannte Wege sollten am Ende bei einem Punkt zusammenlaufen (alternativ kann man auch einen zweiten Fluchtpunkt einbauen, das macht die Sache dann richtig spannend). An diesem Ort, durch den das CT-Team gewinnt, wenn er vom Vip erreicht wird, setzt man eine func_escapezone. Durch wird der Bereich definiert, in dem der Vip bei Betreten gerettet wird. Gut ist es auch, wenn „Schleichern“ die Möglichkeit gegeben ist, das gesamte gegnerische Team allein auszusschalten, indem sie immer wieder abhauen und sich an neuen Orten zeigen, was die Gegner zum Positionswechsel zwingt. Fies ist es auch, wenn ein Punkt, der abgelegen ist, sowohl für Ts als auch CTs einfach zu erreichen ist - man stelle sich die Frustration des gegnerischen Scharfschützen vor, wenn er hinten niederstochen wird und dann auch noch seine Waffe an genau diesem Punkt dem Gegner in die Hand fällt. Dies funktioniert am besten mit gemeinsam benutzbaren Sniper/Camperspots, die für die Ts offensichtlich und von den CTs „hintenrum“ erreichbar sind (siehe oilrig den Gebäudeteil mit Bretterverschlag, direkt vor dem Hubschrauber, auf dem Screenshot vorne rechts).

Funmaps: Meist quadratische und symmetrische Maps, die nicht sonderlich groß sind. Auf den Boden legt man per armory_entity Waffen, die sich die Spieler aufsammeln und diese dann freudig aufeinander losballern können. Man sollte Funmaps nicht zu groß und kompliziert gestalten, weil die meisten Spieler sie gerade wegen ihrer Kurzweiligkeit mögen. Am bekanntesten sind zweifellos fy_iceworld und fy_poolday. (Funmaps werden häufig auch mal fälschlicherweise mit fy_ abgekürzt, was für funyard steht und in etwa „arena“ bedeutet, aber so genau wird nicht unterschieden.) Dem, der sich näher für dieses Thema interessiert, sei das Funmaptutorial ans Herz gelegt.

fy_pool_day.jpg

fy_pool_day. Die rote und die blaue Seite sind symetrisch, also ist die Map fast so groß wie auf dem Bild.

Aimmaps: Eine Aimmap dient dem durchschnittlichen CSler dazu, den umgang mit bestimmten Waffen besser zu erlernen. Das wird am besten dadurch erreicht, dass man ihn mittels game_player_equip mit den vorgesehenen Waffen ausrüstet und auf einer fy-ähnlichen Map gegen das andere Team antreten lässt. Aimmaps sind auch meistens rechteckig und symetrisch, allerdings sollte man sich darunter eher sowas wie zwei „Basislager“ vorstellen, eins für die Ts und eins für die CTs, zwischen denen sich eine Ebene befindet. Die Lager selbst bestehen meist aus aufeinandergestapelten Kisten zur Deckung, aber man kann ruhig auch mal kreativer sein. Bekannt: aim_pistols und aim_headshot.

ka-maps: Gemeint sind „Kniveare(n)as“, also Maps, in denen man nur ein Messer trägt. Da messern eigentlich eine recht unkreative Sache ist, kann man die Map entweder praktischerweise kahl erstellen (siehe „1hp“) oder sich etwas mehr verausgaben, damit die Messerstecher was fürs Auge haben. Die meisten ka-maps sind recht langweilig gebaut, also könnt ihr ruhig etwas Zeit in eine Neue investieren. Sie wird euch dankend abgenommen werden. Zur Funktionalität: siehe das ka_ Tutorial der CS-Section

kz-maps: kreedz, nach dem Erfinder dieses Maptypen, oder auch climbZ. Hat nichts mit Vergasung anderer Völkergruppen zu tun, sondern umschreibt die Map als Raum, in dem von Block zu Block springen muss, um ganz oben ans Ziel zu gelangen. Solcherlei Maps sind eher für einzelne Spieler konzipiert, die sich keine Publicserver antun wollen, also mappt sie lieber für euch alleine oder präsentiert sie, wenn ihr unbedingt wollt, wegen der ausgefallenen Architekturidee, die euch vielleicht gekommen ist, im Forum - aber für den durchschnuttlichen Publicserver sind sie ungeeignet (die sache sieht mit –>Plugins ganz anders aus, aber das hängt dann vom Server ab). Siehe hierzu das Kreedzmaps Tutorial in der Counterstrike-Section

surfmaps: Surfmaps sind Maps, auf denen man eine bestimmte Bahn durch Veränderung der Servereinstellungen bewältigen muss. Es ist eigentlich kein Parcour, sondern eine Aneinanderreihung von spitz zulaufenden Blöcken, die man „entlangsurfen“ kann. Surfen ist eine schwere Sache, Maps dafür zu bauen ist relativ einfach. Da die Erklärung wiederum recht blöd rüberkommt, empfehle ich euch, auf www.counterstrike.de nach Surfmaps zu suchen, sie runterzuladen und mal auszuprobieren. Bekannteste Maps: surf_maya(_easy), surf_ninja und surf_ski.

Und wie mappe ich jetzt für cs?

Grundsätze:

Die Spawnpunkte der CTs nennen sich info_player_start, und für jeden einzelnen CT muss einer gesetzt werden. Im Deathmatch ist das ja auch nicht anders. Die Ts haben info_player_deathmatch als Spawnentity. Wer aber genaueres über die Prinzipien wissen will, wie man Geiseln setzt, Bombenplätze festlegt und Rettungszonen für den VIP einrichtet, sehe sich dazu die anderen Tutorials zu Counter-Strike durch.

Vorbereitung:

Macht erstmal Skizzen und plant eure Map vor. Grob einzeichnen, wie später das Gameplay ungefähr ablaufen sollte. Danach denkt ihr euch ein Szenario aus - Generell gilt, seid kreativ, und das in hoher Qualität (Denn wenn ihr denkt, ihr seid die Ersten, die auf die Idee kommen, eine Lagerhalle oder eine Fabrik zu mappen… na? ratet mal - ihr seid es nicht. Viele Ideen sind einfach nutzlos und schon ausgelaugt, um sie wirklich für eine gute Map zu verwenden. (Was aber nicht bedeutet, dass es keine guten Lagerhallen gibt. Es existiert einfach nur ein riesiger Vorrat davon, und die Masse wird eher vorverurteilt)

Es gibt wirklich mehr als Wüsten, Ruinen und Bunker, aber dazu müsst ihr auch den Artikel über Allgemeines Gamedesign durchlesen. Auch die Texturen von z. B. dust sind schon zigmal in irgendwelchgen Maps verwendet worden, sucht euch bessere.

Wenn ihr dann eine Idee für ein Setting habt, macht euch übers Internet auf die Suche nach den passenden Texturen. Die Mitgelieferten können natürlich auch verwendet werde, die befinden sich in den .gcf-Dateien im Verzeichniss „steam“. Aber schaut einfach mal im Forum vorbei, dort gibt es Listen für Texturenseiten. Mein persönlicher Tipp wäre auch hierfür www.counterstrike.de .

Wenn ihr nun auch noch Texturen gefunden habt, öffnet ihr den Editor und baut erstmal das Grundgerüst eurer Map: Boden, Decken, Wände, die wichtigsten Entities (was hier sehr kurz klingt kann lange dauern - muss aber nicht).

Dann testet ihr die Map mit ein paar Freunden erstmal auf ihre Spielbarkeit und das Gameplay. Wenn ihr danach alle Verbesserungsvorschläge eurer Freunde berücksichtigt habt und die Map erneut getestet habt, geht ihr mehr ins detail (baut z. B. Stellen, an die man nicht rankommt oder die für das Gameplay irrelevant sind (siehe Umgebung von de_torn bzw cs_italy - balkons und dächer kann man nicht erreichen, sie schaffen aber ganz schön Atmosphäre), Models einfügen, Texturen anpassen/verbessern/bessere finden und einbauen - Licht (ganz, ganz wichtig - Farbe, Einfallswinkel - von unten gruselig, von oben geheimnisvoll usw.)). danach seht ihr euch eure Map nochmal an und verbessert das Gebaute soweit es geht und soweit ihr noch Ideen habt.

Wenn das alles abgeschlossen ist und die Map euren Kumpels immernoch gefällt, macht ihr euch an die r_speeds. Das heisst: Alle Stellen, die der Spieler nicht sehen kann, mir einer SKY-textur belegen, kompliziertere Gebilde zu func_walls machen (warum? siehe hier und hier ).

Wenn ihr das alles geschafft habt, präsentiert ihr eure Map hier im Forum und erlangt dadurch weitere Kommentare und Kritik zu eurer Map, welche je nach Qualität der Map natürlich mehr oder weniger heftig ausfällt.

Das wars eigentlich soweit. Ich verleihe hiermit jedem, der sich durch diesen Text gequält hat, die güldene Nadel der Ehre und des Bundes. Wenn jemand noch erweiternd Ideen oder Verbesserungsvorschläge hat, kann er das ins Forum posten.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
counter-strike/tutorials/erste_map_fuer_counterstrike.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/25 21:21 von Adrian_Broher