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allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst [2011/05/24 09:23]
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allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst [2015/08/09 13:33] (aktuell)
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 ====== Wie macht man eigentlich Spielern Angst? ====== ====== Wie macht man eigentlich Spielern Angst? ======
  
-Manch einer hat sicherlich schon seine Erfahrungen mit Horror-Spielen wie Doom, Fear, Silent Hill oder auch den Zombie-Parts von Halflife gemacht. Dieser Artikel soll sich näher mit dem Thema befassen, wie eine konkrete Umsetzung von gruseliger Atmosphäre aussehen soll.+Manch einer hat sicherlich schon seine Erfahrungen mit Horror-Spielen wie Doom, Fear, Silent Hill oder auch den Zombie-Parts von Half-Life gemacht. Dieser Artikel soll sich näher mit dem Thema befassen, wie eine konkrete Umsetzung von gruseliger Atmosphäre aussehen soll.
  
 Vorab: Prüde Schockszenen einfach so in ein Spiel einzubauen ist in den seltensten Fällen eine gute Idee. Es verwirrt den Spieler und hinterlässt den schlechten Eindruck, den Entwicklern fiele keine andere Art der Stimmungserzeugung ein.\\ Vorab: Prüde Schockszenen einfach so in ein Spiel einzubauen ist in den seltensten Fällen eine gute Idee. Es verwirrt den Spieler und hinterlässt den schlechten Eindruck, den Entwicklern fiele keine andere Art der Stimmungserzeugung ein.\\
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 Dem Spieler muss klargemacht werden, womit er es zu tun hat. Eine grundlegende Atmosphäre lässt sich am besten durch Geräusche und statische Objekte erzeugen, dazu gehören: Flackerndes Licht, Fußschritte hinter verschlossenen Türen, entferntes Kichern, Blutlachen, Schatten, Leichen. Auf eine andere Art beunruhigend, Bewegung statt Statik: Sich selbst öffnende Türen, verschwindende und wiederauftauchende Objekte aller Art. Schon so entsteht eine eindringliche Atmosphäre, ganz ohne NPC, Geister oder Visionen. \\ Dem Spieler muss klargemacht werden, womit er es zu tun hat. Eine grundlegende Atmosphäre lässt sich am besten durch Geräusche und statische Objekte erzeugen, dazu gehören: Flackerndes Licht, Fußschritte hinter verschlossenen Türen, entferntes Kichern, Blutlachen, Schatten, Leichen. Auf eine andere Art beunruhigend, Bewegung statt Statik: Sich selbst öffnende Türen, verschwindende und wiederauftauchende Objekte aller Art. Schon so entsteht eine eindringliche Atmosphäre, ganz ohne NPC, Geister oder Visionen. \\
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-Hier ziehe ich Halflife als Beispiel heran: Erst durch die Abwesenheit gelegentlicher Erschrecker und Zombies wird eine düstere Atmosphäre heraufbeschworen, man fühlt sich fast in die Ecke gedrängt, ohne überhaupt eine Bedrohung wahrgenommen zu haben. Diese Art der Stimmung entsteht, wenn dem Spieler klar gemacht wird, dass er sich in einem gefährlichen Bereich aufhält (Black Mesa, in das unkontrolliert Aliens hineinteleportieren), er aber gerade so selten auf Gegner trifft, dass er ein Erscheinen nicht vorhersagen kann. \\ \\+Hier ziehe ich Half-Life als Beispiel heran: Erst durch die Abwesenheit gelegentlicher Erschrecker und Zombies wird eine düstere Atmosphäre heraufbeschworen, man fühlt sich fast in die Ecke gedrängt, ohne überhaupt eine Bedrohung wahrgenommen zu haben. Diese Art der Stimmung entsteht, wenn dem Spieler klar gemacht wird, dass er sich in einem gefährlichen Bereich aufhält (Black Mesa, in das sich unkontrolliert Aliens hineinteleportieren), er aber gerade so selten auf Gegner trifft, dass er ein Erscheinen nicht vorhersagen kann. \\ \\
  
  
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 ==== Zweitens - Einsatz von Effekten ==== ==== Zweitens - Einsatz von Effekten ====
  
-Einige Spiele verlassen sich auf einen festen Rahmen von Ereignissen, die den Spieler die ganze Zeit über beschäftigen (Hl1: Teleport von Aliens; Fear&Mods: Wiederkehrende Antagonisten; Doom3: Dunkle Räume mit Aliens / Taschenlampe geht aus). Das muss man als Entwickler nicht tun, es bietet sich aber an, da man durch den Bruch von Erwartungshaltungen dem Konsumenten effektiv das Selbstvertrauen nehmen kann.\\+Einige Spiele verlassen sich auf einen festen Rahmen von Ereignissen, die den Spieler die ganze Zeit über beschäftigen (Half-Life 1: Teleport von Aliens; Fear und Mods: Wiederkehrende Antagonisten; Doom3: Dunkle Räume mit Aliens / Taschenlampe geht aus). Das muss man als Entwickler nicht tun, es bietet sich aber an, da man durch den Bruch von Erwartungshaltungen dem Konsumenten effektiv das Selbstvertrauen nehmen kann.\\
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-Einfaches Beispiel: FEAR und der generell betriebee Mindfuck. Das ganze Spiel über wird man mit immer neuen Situationen konfrontiert, wobei man sich schon nach den ersten drei Malen nicht mehr sicher ist, ob am Ende des Ganges ein Kaktus oder eine an die Wand genagelte Leiche steht. Die Wehrlosigkeit des Charakters spielt auch eine große Rolle: Spielt man einen Miniguntragenden Wahnsinningen, der Bonuspunkte bei jedem gesichteten Geist erhält, wird das Spiel langweilig. Schlüpft man in die Rolle eines schwach bewaffneten Unbekannten, ist die Angst zu sterben gleich viel Größer. Doch wenn man im Sprung, während man sich schnell umdreht oder bei der Interaktion mit Leitern (siehe FEAR) nicht wehren kann und genau dann etwas schockierendes passiert, mutiert man zunehmend zum Nervenwrack. Der Einsatz solcher Stilmittel sollte nicht zu häufig erfolgen, da man sich so leicht daran gewöhnen kann, vielleicht sogar nur ein einziges Mal zwischen Anfang und Mitte des Spiels, da der Angsteffekt so nie ganz verschwindet.+Einfaches Beispiel: Fear und der generell betriebee Mindfuck. Das ganze Spiel über wird man mit immer neuen Situationen konfrontiert, wobei man sich schon nach den ersten drei Malen nicht mehr sicher ist, ob am Ende des Ganges auf einen ein Kaktus oder eine an die Wand genagelte Leiche wartet. Die Wehrlosigkeit des Charakters spielt auch eine große Rolle: Spielt man einen Minigun-tragenden Wahnsinningen, der Bonuspunkte bei jedem gesichteten Geist erhält, wird das Spiel langweilig. Schlüpft man in die Rolle eines schwach bewaffneten Unbekannten, ist die Angst zu sterben gleich viel Größer. Doch wenn man im Sprung, während man sich schnell umdreht oder bei der Interaktion mit Leitern (siehe Fear) nicht wehren kann und genau dann etwas schockierendes passiert, mutiert man zunehmend zum Nervenwrack. Der Einsatz solcher Stilmittel sollte nicht zu häufig erfolgen, da man sich so leicht daran gewöhnen kann, vielleicht sogar nur ein einziges Mal zwischen Anfang und Mitte des Spiels, da der Angsteffekt so nie ganz verschwindet.
  
 ===== Beispiele ===== ===== Beispiele =====
  
-- Man kann einen Spieler durch Fenster, Gitter, Bildschirme usw. Räume sehen lassen, in denen er bereits war. Doch in den Räumen befinden sich plötzlich Gegner, Dinge fangen an zu schweben, Schatten tauchen auf etc. Das ergibt ein Gefühl der Verfolgung.+- Man kann einen Spieler durch Fenster, Gitter, Bildschirme usw. Räume sehen lassen, in denen er bereits war. Doch in den Räumen befinden sich plötzlich Gegner, Dinge fangen an zu schweben, Schatten tauchen aufetc. Das ergibt ein Gefühl der Verfolgung.
  
-- Wände verscheinden plötzlich, dahinter befinden sich unpassende Dinge (zB plötzlich ein Ausschnitt einer anderen Umgebung mit Leuten, die an der Decke laufen, ein umgekehrter Raum, nichts)+- Wände verschwinden plötzlich, dahinter befinden sich unpassende Dinge (z.B. plötzlich ein Ausschnitt einer anderen Umgebung mit Leuten, die an der Decke laufen, ein umgekehrter Raum, nichts)
  
 - Gegner sind plötzlich unsichtbar, alles wird still - Gegner sind plötzlich unsichtbar, alles wird still
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 - Licht flackert, bei jedem Flackern werden Gegner sichtbar und unsichtbar (lässt sich per "fx amount" und "render mode: texture" regeln) - Licht flackert, bei jedem Flackern werden Gegner sichtbar und unsichtbar (lässt sich per "fx amount" und "render mode: texture" regeln)
  
-- Der Spieler wird kurzzeitig und ohne Vorwarnung in eine ganz andere Umgebung versetzt. Sowas ist nicht vorhersehbar, also wird er zunehmend unsicher und angreifbar.+- Der Spieler wird kurzzeitig und ohne Vorwarnung in eine ganz andere Umgebung versetzt (siehe Teleportation in Half-Life 1). Sowas ist nicht vorhersehbar, also wird er zunehmend unsicher und angreifbar.
  
 ==== Videos ==== ==== Videos ====
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