Wie mache ich eine Ut2k4 Mod?

Der Text handelt zwar grundlegend von einer Ut2k4-Mod, aber zumindest einige Grundüberlegungen sind auch für andere Modteams interessant, vor allem weil ich auch auf Aspekte der Motivation im Team und Präsentation nach außen hin eingehe.

Vorwort

Da ich selbst mal mit dem Gedanken gespielt habe, eine Ut2k4-Mod anzufangen, die Idee aber mangels Motivation wieder verworfen habe, wollte ich aber zumindest einige Grundüberlegungen dem Volke zugänglich machen. In diesem Text werde ich darauf eingehen, warum ich für die Mod Ut2k4 als Plattform gewählt habe und werde ausserdem enige Hinweise zum Teammanagement, Motivation innerhalb des Teams und Präsentation der Mod nach aussen geben. Behandelt wird das Thema anhand des Beispiels der Konvertierung der bekannten HL-Mod TeamFortressClassic auf Ut2k4. Das ganze soll am Ende ziemlich nah an einer Total Conversion sein. Praktisch alles in der Mod wird Custom Stuff sein.

Was brauchen wir?

Als erstes wollen wir eine Liste aufstellen, was wir alles für diese Mod brauchen. - CTF-Spielmodus - CTF-Maps - erweiterter Spielmodus für Maps wie Dustbowl (im folgenden TFM genannt) - TFM-Maps - Playermodels - Waffenmodels samt Effekten - Klassensystem

Modularer Aufbau

Wenn wir uns die Liste angucken, was wir brauchen für die Mod, werden wir festtellen, dass uns Ut2k4 von Haus aus schon sehr viel mitliefert. Wir habe bereits einen CTF-Spielmodus samt Maps, wir haben Waffen und Player. Der TFM-Modus ähnelt sehr stark dem Assaultmodus von Ut2k4. Zumindest die Maps werden hier nach einem Umbau evtl. auch nutzbar sein. Ut2k4 bietet uns von Haus aus sehr viele Dinge, die wir nur noch einmal neu erstellen würden.

Wenn wir uns die Liste ein zweites Mal angucken, fällt uns auf, dass die meisten Dinge völlig eigenständig exisiteren können. Ein Playermodel kann als Bonuscharacter released werden. Für CTF-Maps gilt ähnliches. Waffen werden durch einen Mutator (ähnlich ChaosUT) ersetzt. Das Klassensystem kann auf bereits vorhandene Charaktermodels zugreifen. Waffen werden ensprechend den Charakteren zugewiesen. Sämtliche Teile der Mod können also absolut unabhängig voneinander existieren.

Die Arbeit an der Mod

Was bringt uns diese Erkenntnis? Als erstes können wir die Arbeit der Mod sehr gut aufteilen. Ein Coder kümmert sich um die Waffen, der andere um die Klassen, ein dritter auf die Spielmodi. Ich kann die komplette Arbeit in viele kleine Häppchen aufteilen. So ist es auch möglich, evtl. Freelancer anzuwerben, die nur ein Playermodel oder einen Skin machen und dann nix mehr mit der Mod zutun haben. Viele Leute, vor allem unerfahrenere Modder habe häufig auch schlicht nicht die Motivation, länger an einem Projekt zu arbeiten. Hier wird ihnen die Gelegenheit gegeben, mit minimalen Aufwand an einer Mod mitzuarbeiten. Auch haben so Modder mit wenig Zeit die Chance, an eurer Mod mitzuarbeiten.

Releasepolitik

Die Eigenständigkeit der einzelnen Modteile hat einen weiteren Vorteil. Jeder Teil kann für sich, wenn er fertig ist, einzeln released werden. D.h. ihr habt schon früh erstes Spielbares Material der Mod. Ist etwas fertig, released es. Ziel sollte es sein, mindestens 4mal im Jahr ein Update der Mod rausbringen zu können. Je häufiger desto besser. Erst bei Intervallen kürzer als einem Monat wird es für die User nervig. Angenommen ihr habt zu Beginn erst eine CTF-Map und ein Playermodel fertig. Released sie! Stellt euch eure Mod als ein immer wachsendes BonusPack vor.

Im Beispiel der TFC-Conversion ist es auch bei komplexeren Programmteilen möglich. Angenommen, das Klassensystem ist zuerst fertig. Dann haben wir einen Mutator, der Klassen einfügt. Die Klassen bekommen ensprechende Ut2k4-Playermodels (z.B. Gorge für den HeavyGuy) und ensprechende Ut2k4 Waffen (Flak und Rocketlauncher für den HeavyGuy). Wird jetzt ein Playermodel für den HeavyGuy fertig, ersetzt dieses einfach den Gorge. Wird der Coder fertig mit dem umgebauten Raketenwerfer, wird ein Mutator released, der den Raketenwerfer gegen den TFC-Raketenwerfer austauscht. Wäre das Klassensystem jedoch noch nicht fertig, würde halt nur der Waffenmutator released, der einen neuen Raketenwerfer einbaut. Theoretisch wäre das Klassensystem damit auch kompatibel zu anderen Waffenmutatoren wie ChaosUT oder U4E.

Für alle, die die Frage stellen, warum wir denn unfertige Sachen releasen sollen, hier ein paar Gründe: - Die Motivation im Team bleibt auf hohem Nivaeu. Nichts ist motivierende und erfüllt die Modder mit größerem Stolz als Leute, die ihre Sachen spielen können, nichts ist schöner, als sich selbst auf dutzenden Newsseiten in den Schlagzeilen zu lesen. Dieser Punkt ist der Entscheidende und sollte von keinem Modteam unterschätzt werden. - Die Mod bleibt im Gespräch. Wenn immer neue Sachen released werden, verleitet das die Leute, sich die Mod erneut runterzuladen, zu gucken was sich geändert hat. Kurz nach dem Release einer Mod oder einer neuen Version sind die Spielerzahlen und das Interesse an der Mod immer am größten. Das sollte man Ausnutzen. - Ihr bekommt frühes Feedback und viele nette Betatester. Ihr werdet auf Bugs aufmerksam gemacht, die ihr nie gefunden hättet, ihr könnt schon früh spielerische Mängel an einer CTF-Map fesstellen usw.

Das alles nennt man dann Communityaufbau.

Uns fehlt noch diese Waffe, das Playermodel, ein paar Maps! Schaut euch in der Community um. Es gibt massig talentierte Modeller und Mapper da draußen. Ein Playermodel von Mr.Simon würde perfekt in eure Mod passen? Fragt ihn, ob ihr es nutzen dürft. Die CTF-Map von Nimrod ist eine deiner Favoriten und passt thematisch perfekt in deiner Mod? Fragen! Häufig ist auch das Standartmaterial von Ut gut zu gebrachen. Evtl. müsst ihr es ein wenig modifizieren, aber die Epic Leute werden kaum was dagegen haben, dass ihr ihrem Spiel zu einer neuen Mod verhelft.

Auch zu Spiemodi, die nicht im OriginalUT vorhanden sind, gibt es häufig Maps in der Community, die nach ein paar Modifikationen gut in eure Mod passen können. Generell gilt jedoch immer: vorher den Autor fragen, ob ihr sie benutzen dürft, ansonsten könnt ihr Copyrights verletzen (der Originalstuff ist hiervon in der Regel ausgenommen, den dürft ihr so nutzen). Denkt daran, den Autoren immer schön brav Credits zu geben und sie im Devteam zu erwähnen.

Schlusswort

Diese Tipps sind selbstverständlich nicht verbindend, aber wenn ihr nicht gerade das Modteam von Überpros seid, dann haltet euch daran. Versucht nix kompliziertes. Ein durchschnittliches Modteam wird nie eine Mod wie z.B. Natural Selection aufbauen können. Haltet euch thematisch und vom Design her im Ut2k4 Universum und macht keine Cartoonmod. Versucht alle Spielelemente unabhänging voneinander zu halten. Teilt die Arbeit in viele kleine Häpchen auf. Haltet euch an diese Tipps, und ihr habt eine gute Chance, eure Mod tatsächlich einmal fertig zu bekommen. Ihr werdet so nie eine revulotionäre Mod mit völlig neuem Design, Speilerlebnis und ähnlichem erschaffen können. Aber für so eine Mod braucht man ein erfahrenes, talentiertes und Motiviertes Team, dass über eine Menge Durchhaltevermögen verfügt. 80% der Modder gehören jedoch nicht in diese Kategorie.

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allgemeines_gamedesign/artikel/mod_fuer_ut2k4.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/26 21:49 von dopefish