Lighting 2

Nach meiner ersten, kontrovers diskutierten Abhandlung über das augenfreundliche Beleuchten von HL-Maps widmen wir uns heute mal einigen konkreten Beispielen, weniger in Form eines Tutorials als einer Analyse.

Beispiele die uns zeigen, wie man geschickt ein wenig Farbe in eine 255-255-255-Szene einbaut, und sei die Mod auch noch so realistisch. Denn da ist das ganze natürlich, aufgrund einer selbstauferlegten Beschränkung der künstlerischen Freiheit, um einiges schwieriger als bei Fantasymaps oder SciFi- Szenarien - wenn auch noch lange nicht unmöglich.

Streng genommen ist es natürlich nicht realistisch, wenn irgendwo in einem Level plötzlich farbige Lichter auftauchen. Aber man darf hier zwei Dinge nicht außer Acht lassen.

  • Zunächst ein mal fällt Licht in einem Level nicht ausschließlich die Aufgabe des „hell machens“ zu. Wichtiger ist es, Atmoshpäre zu schaffen. Und das bedeutet nicht, wie so manch einer glaubt, nur die üblichen 255-255-255-Leuchten besonders sparsam einzusetzen. Man kann mit farbigem Licht beispielsweise Temperatur ausdrücken. Die Norwegen-Levels von Operations1942 „fühlen“ sich durch die Beleuchtung kalt an, wärend die Levels ns_eclipse und ns_veil aus Natural Selection zumindest in den meisten Bereichen einen recht aufgeheizten Eindruck machen.
  • Desweiteren gibt es einen gewissen Grad an Realismus, auf den ein Betrachter (unbewusst) verzichtet, bevor ihm das Hirn meldet „Das hier sieht ja komisch aus“. In einer Reihe von Straßenlaternen ein Expemplar komplett anderes Licht abegeben zu lassen als seine Kollegen links und rechts, das wirkt mit Sicherheit befremdlich. Aber ein dezent coloriertes Licht an einer Haustür daneben (sofern natürlich die Farbe nicht allzu abgefahren ist) fällt dem, der nicht gerade auf der Suche nach unrealistischen Elementen ist (und als Leveldesigner neigt man wirklich dazu, sich diesen Suche-Modus dauerhaft anzugewöhnen), nicht negativ auf. Dann ist man vielleicht nicht mehr „realistisch“ aber allemale höchst „glaubwürdig“. Und dieser Unterschied fällt Normalsterblichen nicht auf - und wenn er dezent ausgeprägt ist, auch keinem Leveldesigner.

Mit diesen beiden Dingen im Hinterkopf widmen wir uns den folgenden Screenshots.

Beispiel 1: de_alps von Gimli

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Ein ganz einfach Beispiel für den Einsatz dezenten Irrealismus zwecks optischer Aufwertung der Szenerie. Die Sonne scheint vom Himmel, und trotzdem leuchten die Laternen an den dunklen Ecken der Häuser. Natürlich das ist das strenggenommen vollkommen unsinnig in einem auf Realismus getrimmten Spiel wie CS. Aber dennoch darf man nicht übersehen, was solche unrealistische lokalen Lichtquellen so bringen.

Zunächst einmal gibt's natürlich rein farblich etwas Abwechslung. Dazu kommt noch, dass man mit derartigen Installationen dunkle Ecken beleuchten kann, in denen sich sonst das campende Volk breit macht. Und, wie man hier sieht, kann man das auch in Farbe machen, ohne dass der Schauplatz gleich aussieht wie eine orbitale Alien-Laserplattform.

Beispiel 2: Norwegen-Mission aus Operation1942

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Hier haben wir gleich zwei mal absolut sinnvollen Farbeinsatz, ohne dass die Map gleich aussieht wie eine außerirdische Kristallmine auf einem Jupitermond. Zunächst fällt auf, dass das Umgebungslicht nicht den sonst in allem, was sich realistisch schimpft, vorherrschenden 255-255-255-Look trägt, sondern einen leichten Blautouch hat. Der Level wirkt gleich viel kühler ohne aufgrund der Farbe gleich unglaubwürdig zu werden.

Zweitens haben wir das rote Licht in der Tür. Das ist nicht nur ein schicker Kontrast und ein dezenter Hinweis darauf, dass hinter diesem Durchgang irgendwas wichtiges los ist - es ist auch noch vollkommen unrealistisch! Außer in Fotolaboren dürfte man so ziehmlich nirgendwo dermaßen rotes Licht finden. Trotzdem wirkt dieser Screenshot atomshpärisch, kalt und alsolut glaubwürdig.

Beispiel 3: Poke646

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So ein kleines Licht soll so derb leuchten? Und das auch noch am Tag? Man kann bei Poke646 trotz Aliens und komischer Knarren durchaus von an die Realität stark angelehnten Levels sprechen, und dann sowas. Und was fällt auf? Diese Funzel tut dem Echtheitsgrad der Szene keinen Abbruch. Sie ist sogar noch Gameplay-Relevant, da der Hebel nebenan einen wichtigen Kran bedient, den der Spieler zum weiterkommen braucht.

Trotz der, wie schon in Beispiel 2 erwähnten, absolut unrealistischen Färbung des Lichts und der übertriebenen Leuchtkraft haben wir hier immer noch einen absolut glaubwürdigen Hinterhof voller Container und keinen Plasmareaktor eines interstellaren Handelsraumschiffes.

Beispiel 4: de_wastfacility von TheDoenerKing

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Man sehe sich diesen Screenshot an und überlege: Welcher Honk dieser Welt würde seine Lüftungsschächte beleuchten? Und dann auch in Knallrot?

Man sehe sich diesen Screenshot erneut an und überlege: Zerstört dieses Licht irgendwie den „Echt“-Eindruck der Szene? Wohl nicht. Trotz des roten Lichts sieht das Bild immer noch stark nach verottetem Keller aus. Wegen des roten Lichts sieht das Bild aber auch nicht so endlos langweilig und öde aus, wie es in 255er Einheitslook wäre.

Beispiel 5: Poke646

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Erneut Poke646, und erneut sieht die Szene wirklich aus wie ein Generator in irgendeinem Keller, und das trotz der zahlreichen grünen Leuchten hinter den Rohren an der Decke. Wer würde bei der Konstruktion eines Generatorraums in dieser Welt hinter Deckenrohre so viele kleine Lampen - und dann auch noch grüne - setzen?

Einmal mehr: Dezent eingesetzer Irrealismus, der nicht den Level sofort unecht und unglaubwürdig aussehen lässt, aber doch einiges für die Szene tut… ohne diese Lämpchen sähe der Raum doch um einiges langweiliger und monotoner aus.

Viele Beispiele aus den Levels von Leuten, die eigentlich wissen was sie tun. Aus in der Realität angesiedelten Levels. Und sie sind alle voller bunter Lichter. Und sie sehen immer noch wie in der Realität angesiedelte Levels aus. Zauberei? Wie man sieht, man kann auch ohne das 255-Schema durchzuexerzieren einen absolut glaubwürdigen, „Realistische Teamplaymod mit zwei Parteien und realistischen Waffen“-kompartible Level erstellen, und tut nebenher einiges für's Auge. Sinnvoll farbige Levels sehen einfach besser aus als 255er. Farbige Lichter _gehören_ auch in Realo-Maps.

Sie verdichten die Atmosphäre, in den sie z.B. Temperaturempfinden rüberbringen (Siehe Beispiel 2). Sie tun was für's Gameplay (Beispiele 2 und 3). Sie sehen einfach besser aus. Und alles was man dafür braucht, ist etwas Kreativität, siehe Beispiel 5. Auf die Idee, dort Licht zu platzieren kommt nicht jeder, aber kommt er drauf, sieht's oft genug gut aus. Selbst viele der steinalten CS-Maps bieten ein gewisses Maß an Farbe.

Wer lieber den 255-Look pflegen will, um auch ja „hyperrealistisch“ zu bleiben, der mag auch gleich ein Leak in seiner Map lassen. Das macht nicht nur schön 255-hell, sondern verkürzt auch die Kompilierzeiten nicht unerheblich.

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allgemeines_gamedesign/artikel/lighting_2.txt · Zuletzt geändert: 2004/12/19 01:59 von -Sir_Pepe-