Das hier sind 10 kleine Tipps, die helfen die Beleuchtung einer Map schön augenkrebsfrei zu gestalten. Hier wird das Spiel Half-Life als Beispiel genommen. Kann man natürlich (zumindest teilweise) auch auf andere Spiele als Half-Life übertragen.
Das sollte eigentlich selbstverständlich sein, wird aber trotzdem immer wieder gerne vergessen. Wo Licht sein soll muss auch ne Quelle sein. Eine Lampe, ein Feuer… die Möglichkeiten sind endlos.
Ja wo kommt denn da das ganze Licht her?
Naja, zumindest ein wenig besser. Farbe und Helligkeit sind zwar immer noch daneben (dazu kommen wir später), aber zumindest sind die Schuldigen vorhanden - Lampen.
Half-Life bietet uns die Möglichkeit, Texturen selbst Licht abgeben zu lassen. Da das grundsätzlich besser als ein normales Lightentity aussieht (das nur eine punktförmige Lichtquelle ist und als solche zur Lampe unpassende Schatten/Lichtradien produziert), sollten wir diese Möglichkeit auch nutzen.
Sieht schon ein wenig komisch aus, hm?
Besser!
Hier gehen die Meinungen zwar auseinander, aber dennoch seh' ich Pink, Violett oder Hellgrün als große Lichtquelle in Maps eher ungern. Brennt so in den Augen. Kleine Lichter dieser Farbe (an Computerkonsolen, Schildern u.Ä.) sehen nicht so katastrophal aus wie das, was jetzt folgt…
… ihr versteht was ich meine ;)
Lightkegel kann man in HL wunderschön unkompliziert machen. Hat zur Folge, dass man die Dinger auch oft suboptimal eingesetzt sieht. Erstens sollte man diesen Effekt sparsam einsetzen. Und zweitens sollte man die Kegel auch wirklich transparent machen! Immerhin ist das Licht, kein Milchglas. Ein FX Amount von 10-25 ist vollkommen ausreichend.
Plexiglas-Kegel?
Dezent und nicht zu viele… schön!
Coronas sind prinzipiziell was Feines, aber man muss schon acht gegeben, dass man sie nur an passende Lampen baut und sie richtig einstellt. Man muss auch im Kopf behalten, dass Glows in unterschiedlichen Spielen unteschiedlich gut (oder im Falle vom Half-Life: schlecht) aussehen und ihren Einsatz entsprechend anpassen.
Glows zu so einer Lampe… und dann auch noch so ein hässliches Sprite… nicht gut.
Das Glow passt zur Art der Lampe und zur Farbe und lenkt zusammen mit der Lightbox die Aufmerksamkeit des Spielers auf den wichtigen Hebel unter der Lampe.
Eine Map sollte nur dann überall hell sein, wenn man der Pointfile hinterher läuft und ein Leak sucht. denn Beleuchten heißt auch Verdunkeln… Atmosphäre schaffen.
Sonnenbrille bitte.
Besser. Atmosphärischer.
Das gilt besonders für Multiplayermaps, schließlich will man doch sehen auf was man zu schießen hat! Flashlight, Nightvision und ähnliches Zeug ersetzt kein normales Lighting… diese Dinger sind dafür gedacht Alternativrouten wie Lüftungsschächte und ähnliches zu beleuchten… wenn man ohne Flashlight andauernd gegen Wände rennt hat der Mapper richtig ins Klo gegriffen. Man sollte mal darüber nachdenken warum Maps wie de_dust oder ns_hera so beliebt sind. Richtig, weil es wegen der hellen Gestaltung der Levels angenehm ist sie zu spielen. Bei Singleplayer geht eine dunkle Gestaltung schon eher gut… da darf man auf Quickload hauen wenn man aus dem Dunkel ohne Vorwarnung exterminiert wurde.
Hier handelt es sich um den Zugang zum Geiselraum einer CS-Custommap. Wer weiß was hier wohl falsch ist?
Einen Level zu beleuchten heißt auch ihn farblich zu gestalten. So kann man z.B. Temperaturen vermitteln.
Man könnte fast meinen da wär' ein Leak am Werke.
Schön! Wenn man auch sagen muss, dass dieses SciFi-Licht nicht 1:1 auf realistische Levels zu übertragen ist.
Irgendwo ist auch hier Schluss. Mehr als drei kontrastierende Lichtfarben auf einmal sollten dem Spieler in der Regel nicht auf einmal zugemutet werden, sonst ist der Effekt ähnlich unschön als würde man alles Rosa-Hellblau beleuchten (Siehe Punkt 3).
Ein wenig zu viel des Guten.
Selbsterklärend… alles andere sieht einfach seltsam aus, besonders wenn's direkt nebeneinander ist.
Logisch, oder?
Das sollte mit den -meiner Meinung nach- schlimmsten und häufigsten Lichtfehlern aufräumen. Vielleicht schieb' ich in Zukunft noch mehr zum Thema nach. Ich bitte jene, deren Screenshots ich für dieses Tutorial entwendet habe um Vergebung.