Lebendige Atmosphäre in Multiplayermaps

Viele Multiplayermaps sind zwar recht hübsch und spielen sich auch klasse, haben jedoch in keinster Weise eine vernünftige Atmosphäre. Selbst das selbsternannte hyper realistische Counter-Strike ist nur selten in der Lage ein Gefühl zu vermitteln, dass dies ein realer Schauplatz sein könnte und man wirklich eine Antiterroreinheit ist, die gefährliche Terroristen zu stoppen hat. Nicht eine einzige cs_map ist in der Lage, ein Gefühl vom Drama einer Geiselnahme zu vermitteln. Im folgenden Tutorial will ich kurz anreißen, was eine gute Atmosphäre ausmacht und vor allem, wie man diese in Multiplayermaps umsetzen kann. Ich beschränke mich hier auf die Half-Life Mods Counter-Strike und Natural-Selection, die beide versuchen, konkrete Situationen umzusetzen. Das meiste werde ich an Hand von Beispielen erklären.

Was macht eine lebendige Atmosphäre aus?

Um diese Frage zu beantworten, schauen wir einfach mal in unsere Umgebung. In erster Linie wirkt etwas dann lebendig, wenn es sich bewegt. Selbst Maschinen und Häuser können so auf ihre eigene Art und Weise lebendig wirken. Wenn sich in der Map also ständig etwas bewegt, Blätter im Wind wiegen, Menschen durch die Strassen wandern und Autos Verkehr verursachen, wirkt es lebendig. Dann natürlich Dinge, die von Lebendigem hervorgerufen werden: Geräusche und Hinterlassenschaften von Menschen, Tieren, Pflanzen und Maschinen. Geht einmal durch die Stadt und guckt euch an, was sich alles bewegt. Nur wie bauen wir so etwas ein, ohne das wir in einer Multiplayermap alle 2 Sekunden von einem Auto überfahren werden?

Wie man Menschen los wird

Wenn wir in Counter Strike durch eine Stadt laufen, wirkt diese Stadt unecht, weil in einer Stadt viele Menschen herumlaufen und im Spiel nun einmal keine. Die meisten Hardcoregamer würden hier jetzt zurecht sagen, dass durch die Gegend laufende Menschen das Gameplay stören würden, da man ständig gegen irgendwelche Leute knallen würde. Nun gibt es 2 Möglichkeiten das ganze zu umgehen: entweder brauchen wir einen guten Grund, warum diese Stadt leer ist, oder wir verlegen all das tägliche Stadtgeschehen in Bereiche, die der Spieler nicht betreten kann. An 2 Beispielen zur Stadt und einem zu Natural-Selection möchte ich das verdeutlichen:

Szenario 1: Geiselnehmer in der Schule

Geiselnehmer haben eine Schule (am besten die des 14 Jahre alten Mappers ;D) in ihre Gewalt gebracht. Dieses Szenario bietet uns bereits den perfekten Grund, warum der Bereich, in dem der Spieler agiert, menschenleer ist: der Bereich um die Schule ist abgesperrt worden. Nur muss dies dem Spieler allgegenwärtig gemacht werden. Er muss ein Gefühl dafür bekommen, dass dieser Bereich tatsächlich hastigst abgesperrt wurde. Im Idealfall, sieht er sogar noch diese Absperrungen, dahinter sieht man dann noch die kauernden Menschen, Polizisten, die die Absperrungen bewachen und mit Leuten reden, Reporterteams, die über die spektakuläre Geiselnahme berichten. Wer Spass daran hat, kann diese Menschen sogar noch interaktiv machen, dass wenn man z.B. einen Schuss abfeuert Menschen zurückschrecken oder man sie erschießen kann. Ob man allerdings eine Horde 12jähriger in seinen Maps herumlaufen haben will, die aus Spass Zivilisten töten, ist dann sicher wieder eine andere Frage.

In dem abgesperrten Bereich selber finden sich dann die Zeugnisse der hastigen Evakuierung: fallen gelassene Gegenstände wie Rucksäcke, Regenschirme und McDonalds Frass (kann man so drüber laufen und beeinflussen somit das Gameplay nicht), Autos, die hastig verlassen wurden und das Radio noch läuft oder Türen offen stehen und irgendwo in einer Ecke ein kleines Kind, das verschreckt zusammenkauernd ängstig den Spieler anguckt. Über der Stadt in der Luft (ein Bereich, den der Spieler niemals betreten wird) schweben Polizeihubschrauber und durchsuchen die Gegend. Auf den Dächern (oder auf den Feuerleitern in den Gassen) sieht man einige Scharfschützen, die sich in Position gebracht haben. Evtl. in einer schummrigen Ecke noch einen Obdachlosen, der nichts mitbekommen hat und noch an seiner brennenden Mülltonne sitzt.

Als nächstes brauchen wir Querverbindungen in der Map, die das Szenario logisch verbinden. So kann irgendwo eine verlassene McDonalds Filiale stehen, aus der das fallen gelassene Fastfood stammt. In einem Fernseher in einem Haus, das man durch eine Scheibe hineingucken kann (ebenfalls wieder ein Bereich, in den der Spieler nicht hinein kann) läuft noch ein Fernseher, in dem man die hübsche Reporterin, die man noch hinter der Absperrung sah, bewundern kann. Hinter der Absperrung wiederum sucht eine Frau hysterisch nach ihrer kleinen Tochter.

Übrigens wäre es sicher auch ne feine Sache, wenn man im Fernsehen noch Hintergrundberichte über diese Terroristen hören würde, die erklären, warum es soweit kommen konnte usw. So kann man eine kleine Geschichte in die Map einbauen.

Szenario 2: der Nachtclub

In einer Stadt soll unter einem Nachtclub, in dem Gerade eine berühmte Band ein Konzert gibt eine Bombe gelegt werden, was tausenden jungen Menschen das Leben kosten würde (ein sehr schönes terroristisches Ziel). Wieder ist die Stadt menschenleer: weil es Nacht ist. Nachts rennen nur wenige Leute in der Stadt herum. Vielleicht ein besoffenes Bündel Jugendlicher auf einer Bank, die nix mehr mitbekommen. Wie der Penner und das kleine Mädchen sind dies quasi statische Objekte, beeinflussen das Gameplay somit nicht dynamisch. Wieder möchte ich einen kleinen Moralapell loswerden, diese Menschen nicht zu erschießen. In einem Haus durch die Scheibe sieht man die letzten Nachteulen vor den Fernsehern und ein Ehepaar hört man streiten. Die meisten Fenster sind zugezogen mit Gardienen oder Rollladen. Diese zugezogenen Fenster verstärken den Alles-Schläft-Schon-Effekt. In der ganzen Stadt findet man Poster von dem heutigen Konzert (Querverbindung). Die Konzerthalle selbst ist verschlossen. Nur der Zugestellte Parkplatz vor der Halle fällt auf (hier gibt's sicher interessantes Gampelay :D). Aus der Halle hört man die begeisterte Menge und die laute Musik. Die Bombe selbst wird durch einen Kellereingang und Hintereingang im Kellern gelegt. Somit muss die grölende Menschenmasse nicht dargestellt werden, allgegenwärtig ist sie trotzdem. Evtl. rennt man noch unter einer auch nachts befahrenen Autostraßenbrücke her, auf der Autos fahren.

Scenario 3: die verseuchte Raumstation

Ein Einsatzteam von Marines gehen auf eine Raumstation, die sich nicht mehr meldet. Sie wurde natürlich von Aliens eingenommen. Man baut sich also irgendwo einen Aussenposten und erkundet die Map. Warum sind hier keine Menschen auf der Station? Geflohen oder ermordet. Hier würden sich vermutlich sogar ein paar Leichen sehr dekorativ zeigen. Roter Alarm ist noch aktiviert. Hier und dort zeugen Einschusslöcher und zertretene Gegenstände samt Leichen und Blut von den Kämpfen zwischen Menschen und Aliens. An Kommandopulten hört man Funksprüche „Spacestation Olga, hören sie Mich?!“. Auch hier wird das Szenario allgegenwärtig gemacht. Durch ein Fenster kann man evtl. noch Raumschiffe gegeneinander Kämpfen sehen. Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt.

Wichtig: denkt daran, das Szenario sollte immer allgegenwärtig sein. Dies ist die beste Vorraussetzung für eine Multiplayermap.

Weitere Ideen, wo man Menschen hin verbannen kann, sind generell alle Räume wie Zimmer mit Fenster, Gefängniszellen oder das Innenleben von Autos oder Telefonzellen. Ausserdem alles was höher als der spieler ist und somit für ihn nicht erreichbar. Dies können z.B. Fensterputzer oder Fassadenmaler und Bauarbeiter auf Geländern sein. Denkbar wäre z.B. auch eine Fabrik, in der man in der untersten Ebene spielt, wo nur ein paar große Kessel stehen (mir kommt gerade eine Riesenidee für einen Iceworldclon mit 4 Kesseln :D). In den höheren Ebenen sind schmale Stege, auf denen die Menschen ihren gewohnten Arbeiten nachgehen. Und natürlich lassen sich Menschen in sämtliche Medien sperren. Von Fernsehern über Plakaten bis Graffiti ist alles denkbar.

Hinweis: dies gilt übrigens nicht nur für Menschen. Generell können gameplaystörende Details an unerreichbare Orte gestellt werden. Auch Schattenspiel, die den Spieler schlecht erkennbar machen, können an unerreichbare Orte verlegt werden, wie z.B. die Decke.

Oder wir sperren die Menschen in der Vergangenheit oder der Zukunft ein

Ein Ort, den wir noch gar nicht behandelt haben, ist die Phantasie des Spielers, wenngleich wir es vielfach angedeutet haben. Generell sind alle Gegenstände, die von menschlichen Handeln zeugen wie liegengelassene Rücksäcke und Fastfoodbehälter oder auch verlassene Arbeitsplätze auf einer Raumstation ein Beweis für den Spieler, dass an diesem Ort tatsächlich Menschen leben oder gelebt haben. Generell sollte man darauf achten, möglichst viele benutzbare Gegenstände liegen zu lassen, ohne dass sie das Gameplay negativ beeinflussen. Zu solchen Dingen gehören auch ganz selbstverständliche Dinge wie Türen und Lichtschalter.

Realistische Orte schaffen

Wichtig dafür, dass man das Gefühl hat, dass hier Menschen leben, ist ein gewisser Realismus des Ortes. Ein extremes Negativbeispiel ist hier Natural-Selection. Die meisten Maps bestehen hier aus Gängen und sinnfreien Räumen. Warum sich hier jemals ein Mensch hin verirren sollte ist absolut unersichtlich. Anstelle eines langen Ganges kann man auch 2 aneinander grenzende Räume bauen (siehe cs_italy in der Mitte der Map). Gänge sollten mehr als 2 Räume verbinden. Baut verschlossene Türen und Durchgänge in Gänge hinein. Guckt euch einmal euren Hausflur an. So sollte ein Gang aussehen. Denkt immer daran, dass ein Gang eine Funktion hat, genau wie ein Raum.

Was sich hinter den Kulissen so alles abspielt

Ein weiterer Ort, wo wir Menschen hineinstecken können, ist das Außerhalb der Map. Hinter Türen und um unabsehbareren Ecken können Menschen leben. Wichtig ist, dass vor allem die Levelbegrenzung, und hiermit ist der begehbare Bereich gemacht, nicht absolut ist. Wenn ein Level vollkommen von Felsen umgeben ist, wirkt dies unglaubwürdig. Besser sind Türen, Polizeisperren, beschissen geparkte Autos, umgefallene Bäume, heruntergefallene Trümmer, Erdrutsche, Lawinen, die in außerhalb des Levels ermöglichen. So kann ein Gang z.B. von einer fest verschlossenen Tür unterbrochen sein. An anderer Stelle des Levels kommt man wieder in den Selben Gang weiter hinter dieser Tür. Was dazwischen liegt, spielt sich in der Phantasie des Spielers ab (u.a. zu sehen in de_dust2). Hinter verschlossenen Türen kann man auch Stimmen hören. Menschen die telefonieren (irgendwo in der Map am besten noch den Gesprächspartner einbauen), die unter der Dusche singen oder sich streiten. Keiner dieser Menschen beeinflusst in irgendeiner Art und Weise das Gameplay, ist aber trotzdem da.

Deathmatch

Aufmerksame Leser werden festgestellt haben, dass sich das ganze hier auf Mods bezieht, in denen gut zu durchquerende Spielpfade nicht wichtig sind, bzw nicht erwünscht (wie sollte man sonst hinter einer Tür auf einen Gegner lauern). Hier (im Deathmatch) hilft nur eins. Alle Details konsequent in für den Spieler unerreichbare Bereiche hineinbauen und zur Not lieber auf ein etwas realistischeres Ambiente verzichten. Trotzdem ist es alles andere als unmöglich, auch hier eine anständige Atmosphäre und ein schönes Szenario zu schaffen.

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allgemeines_gamedesign/artikel/lebendige_atmosphaere_in_multiplayermaps.txt · Zuletzt geändert: 2010/07/14 19:07 von simhome