51 Tipps zum Half-Life Mapping

Dies ist die Übersetzung eines Artikels, der im Original von Dave Johnston kommt. Er beschäftigt sich größtenteils mit dem Thema Half-Life (1) Mapping, ist aber größtenteils auf alle anderen Spiele problemlos zu übertragen.

Tip #1

Baue jedes Objekt einzeln. Das klingt vielleicht logisch, aber es gibt immer noch Leute, die ihre Maps bauen, indem sie Brushes Hollowen und einen Gang zwischen ihre Räume carven. Tut das nicht! Es mag schneller sein, aber langfristig gesehen werden eure Levels viel einfacher weiterzubauen sein, und wird euch helfen, eure Ideen einfacher umzusetzen, wenn jeder Brush einzeln gebaut wird.

Tip #2

Es ist sehr wichtig, die Texturen perfekt auf die Brushes zu legen: Schaut mal beim Original. Lauft durch die Originalmaps von Half-Life, bis ihr einen Stil findet, der euch gefällt. Sei es das Labor kurz vor dem Experiment oder das Boot Camp. Macht dann Screenshots (benutzt F5 oder bindet eine Taste für „screenshot“). Schießt welche vom Boden, den Mauern, Decken, Dächern, dem Inneren, dem Äußeren … von allem! Ladet dann Paint Shop Pro (oder einen anderen Image-Browser), und schmökert durch die Shots, die ihr gerade gemacht habt (die sollten in eurem Half-Life Ordner zu finden sein). Das werden eure Referenzbilder sein - benutzt sie um zu entscheiden, welche Texturen wo in eure Map kommen. Ich mache das immer, bis ich das Motiv zu 95% kenne.

(Anm. des Herausgebers: In Half-Life könnt ihr, wenn ihr Cheats benutzt, mit „impulse 107“ den Namen der Textur anzeigen lassen, auf die ihr gerade schaut.)

Tip #3

Erlaubt euch selbst, beeinflusst zu sein. Kopiert nicht, aber wenn euch wirklich Ideen fehlen, dann lauft durch die Levels die euch gefallen und… ähh… seid von ihrem Design beeinflusst. Nach einer Zeit habt ihr eine ganze Bibliothek mit Ideen für eure Map, und diese Ideen könnt ihr gut in eure eigenen Kreationen einbauen.

Tip #4

Nützt Newsgroups und Foren. Lest aber die FAQs davor. Ich persönlich empfehle das Half-Life Editins Discussion Board von rust, wenn ihr ein Problem habt, fragt! Wenn jemand anders ein Problem hat, dann helft ihm wenn möglich. Helft der Community zu überleben!

(Anm. des Herausgebers: hier ist etwas davon -

Half-Life editing forum TFC editing forum Worldcraft forum Worldcraft 2.x Support FAQ Half-Life Editing FAQ

- bestimmt keine vollständige Liste, aber ein guter Anfang.)

Tip #5

„BENUTZT ALLE TEXTUREN DIE IHR BENUTZEN KÖNNT!!!“

Oh, Mr. Absoluter Beginner raus hier. Du liegst 100%ig falsch. Bleibt innerhalb eurer Grenzen und tut das nicht, selbst wenn eure Grenzen unendlich weit sind. Hmm… missbraucht eure Privilege nicht. Half-Life tut und braucht es nicht. Wenn ihr unbedingt alle Texturen benutzen müsst, die ihr habt, dann veröffentlicht eure Map nicht. Bitte!

Tip #6

Bringt es auf Papier. Alles. Wenn ihr ein echtes Problem damit habt, einer Reihe von Entities dazu zu bringen, das zu tun, was ihr wollt, holt ein Blatt Papier und macht einen Plan. Das wird euch helfen, die Reihenfolge der Ereignisse zu visualisieren, und euch zeigen, wo der Fehler liegt.

Tip #7

Nehmt euch Zeit. Es passiert mir selber immer wieder, dass ich losmappe, und von mir erwarte, die Grundideen spontan zu kreieren. Das ist etwas, was ich nicht kann. Wenn ihr das jedoch könnt, toll! Ihr werdet bestimmt einige tolle Maps innerhalb von Minuten bauen. Der Rest von uns wird aber Wege um die Map herum finden, nehmt euch einfach ein bisschen mehr Zeit.

Tip #8

Bessert sofort aus. Wenn ihr eure Map testet, und einen Fehler findet, löscht ihn so schnell wie möglich aus, ganz egal wie klein er ist! Weil neue Fehler auftauchen, vergesst ihr die alten, minder wichtigen. Fehler und Defekte so selten wie möglich zu halten ist absolut wesentlich für eine Map die professionell aussieht. Bessert sie einfach sofort aus, und ihr müsst nur an die Dinge denken, an denen ihr als nächstes arbeitet.

Tip #9

Setzt Texturen sinnvoll ein. Besonders bei Mauerecken… lasst nicht eine sichtbare Mauer auf der einen Seite eine Textur besitzen, und eine verbundene Seite der Mauer eine Textur, die nicht passt:

Das linke Bild ist offensichtlich nicht so schön wie das mittlere oder das rechte.

Tip #10

Achtet auf eure r_speeds. Öffnet die Konsole, tippt r_speeds 1 ein und ein kleiner Anzeiger wird auf auf der linken oberen Seite eures Bildschirms erscheinen, während ihr spielt. Geht durch normale Valve-Maps und schaut, was für Nummern dort stehen. Vergleicht die Werte mit euren eigenen, und wenn die Nummern zu hoch sind, baut die betreffende Szene einfacher. Niedrigere Werte sind die besten, da sie schneller laufen. Denkt einfach daran, dass die angezeigten r_speeds nicht 100% korrekt sind, wenn nicht full vis durchgeführt wurde. Benutzt r_speeds 0 um den Anzeiger wieder auszustellen. Wenn ihr vielleicht lieber ein zuverlässiges Tonsignal haben wollt, das anzeigt, wie schnell die Szene ist, dann holt euch eine RPG, feuert damit, bis die Munition leer ist, und haltet die Feuertaste weiter gedrückt. Ihr solltet Klicks hören. Achtet darauf, dass die Klicks schnell bleiben.

Tip #11

Setzt Texturen zu eurem Vorteil ein. Viele Texturen in allen Spielen sind dazu gebaut, um auf 2 oder mehr Brushes gelegt zu werden. Schaut euch das hier mal an:

Ich war von der Trainingsmission in Half-Life beeinflusst (siehe Tip #3), hab dann das hier ausprobiert… und es funktioniert prächtig! Benutzt es, so gut ihr könnt, und legt Texturen auf mehrere Objekte.

Tip #12

Silhouetten sind toll. Was ihr dafür tun müsst, ist zu versuchen, ein Monster in die Dunkelheit zu setzen, allerdings mit einer helleren Textur hinter dem Monster, als Kontrast zur Schwärze des Monsters. Das lässt sie einfach bedrohender aussehen, denke ich… es ist auch ein Tip von einem alten Plan eines id-Angestellten… John Romero glaube ich, der, wie wir alle wissen, Ion Storm mitbegründet hat. Könnte auch American McGee gewesen sein …obwohl? …

Tip #13

Versucht ihr, eine Outdoor Szene mit Gras zu bauen? Ok, dann lasst es natürlich aussehen. Wenn ihr jemals von fern auf ein Stück Gras oder Fels in HL geschaut habt, werdet ihr gemerkt haben, dass sich die Texturen oft wiederholen… das sieht unnatürlich aus.

Ich schlage vor, an dem betroffenen Brush alle Texturen mit der Gras-Textur zu versehen, dann die x- und y-scales auf Faktor 2 zu setzen, und sie um ca. 30° zu rotieren. Das lässt das alles ein bisschen natürlicher aussehen. Es funktioniert auch bei Felsen, probiert es aus.

Tip #14

Benutzt nicht zu viele Halos bei Lichtern usw… Levels gefüllt mit glühenden Sprites sehen einfach nicht so gut aus, als wenn man sie selten benutzt. Ich will damit nicht sagen, dass ihr sie gar nicht benutzen sollt, ich denke einfach dass nicht jedes Licht sie braucht.

Tip #15

Benützt Säulen, um die hässlichen Ecken von Korridoren zu überdecken. Behaltet im Kopf, das nicht bei ALLEN Ecken zu machen, nur wenn ihr glaubt, dass die Ecke ohne Säule langweilig aussieht.

Und passt auch darauf auf, dass ihr nicht die Bewegung des Spielers beeinträchtigt. (Anm. des Herausgebers: Dazu auch Tip #21.)

Tip #16

Benutzt Clip-Brushes auf dem Sky… In HL sind sky-brushes nicht natürlich solide (sie werden benutzt, um ein bisschen Sonne und Lichteffekte in die Map zu bekommen, ohne den Spieler zu beeinträchtigen) also kann man einfach so durch sie durch laufen und aus dem Level fallen. Man kann sogar tatsächlich in ihnen ertrinken. Um das zu korrigieren, muss man einfach clip-brushes um den Sky bauen, um die Spielbereich von irgendeinem Sky zu trennen.

Tip #17

Compilet eure Maps sauber!!! Nichts ist schrecklicher, als eine Map runterzuladen und beim Testspiel 3fps zu haben, weil sie nicht sauber kompiliert wurde. Also, denkt daran und compilet immer sauber und mit full vis.

Tip #18

Baut nicht auf Prefabs als Inhalt eurer Map… ja, sie mögen vielleicht schnell einzubauen sein, und ihr seid gewillt sie zu benutzen, aber echt… es scheint, dass jede veröffentlichte Map mindestens einen Automaten hat, die schlimmsten sogar 5 von der selben Sorte in einer Reihe. Benutzt Prefabs sehr vorsichtig, und so wenig ihr nur könnt.

Tip #19

Nicht jeder ist ein Gott, das heißt es ist vielleicht in HL nicht jeder so gut wie ihr. Also, achtet darauf, dass eure Map für gute Spieler auf dem harten Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung ist, es aber Anfängern, die Half-Life nur einmal durchgespielt haben, immer noch möglich ist, die Map zu zocken. Wir wollen keine Cheats benutzen müssen, dankeschön!

Tip #20

Testet eure Map soviel ihr könnt - spielt sie selbst wieder und wieder durch, bis ihr absolut geistesgestört seid. Nur dann werdet ihr wissen, wo sie verbessert oder optimiert werden muss. Notiert Details auf ein Stück Papier sobald ihr Fehler findet… und lasst dann eure Freunde und Kollegen die Map spielen, wenn möglich Leute mit total unterschiedlichen Fähigkeiten. Hört ihnen dann zu und versucht, einige all der Dinge, die sie euch gesagt haben, zu verbessern. Gebt die Map dann einer Test-Seite, um sie zu testen. Macht eure Map absolut fehlerfrei.

Tip #21

Bitte, bitte benutzt Clip Brushes. Besonders in DM-Maps wo Verfolgungen oft vorkommen. Wir würden beim um-die-Ecke-laufen lieber nicht darauf achten müssen, nicht an Brushes hängenzubleiben. Schaut euch das an:

So einfach einzubauen, und trotzdem so sinnvoll. Tut es!

Tip #22

Wenn ihr eine DM-Map baut, dann lasst die Spieler entweder nah an einer Waffe oder an Rüstung starten. Es gibt nichts blöderes, als in einem DM nach kurzer Zeit getötet zu werden, nur weil man keine Waffe oder Rüstung bekommen konnte, ohne eine 5km-Pilgerfahrt zu unternehmen. Ich habe nicht gesagt, dass es sinnvoll ist, bei jedem Startpunkt eine Waffe einzubauen, aber nach 5 Sekunden sollte man zu einer Waffe kommen können. 8 Sekunden ist ein guter Wert für Rüstung. Dieser Tip wurde in einem Interview mit Dario Casali von Valve erwähnt, und in einem anderen mit einigen id-Angestellten…

Tip #23

Decals sind toll, um Atmosphäre zu schaffen. Texturen wiederholen sich auf den Brushes sehr oft… also benutzt Decals, um sie ein wenig interessanter zu gestalten, die {water decals wurden in boot_camp oft benutzt, um es nicht zu eintönig aussehen zu lassen. Tut das selbe.

Tip #24

Wenn ihr in euren Maps Atmosphäre schaffen wollt, dann baut ein paar dunkle Plätze ein. Das mache ich selbst auch immer wieder falsch - es ist seltsam, dass ich immer glaube, jeder Teil der Map sollte hell sein. Das sollten sie nämlich nicht… dafür ist sie Taschenlampe da. Also, baut dunkle Plätze in euren Maps, und versteckt headcrabs darin… hehe…

Tip #25

Ok, du willst eine tolle Singleplayer-Map bauen, aber eine tolle Map erfordert nicht, dass jedes Monster darin vorkommt! Selbst die größten Maps haben vielleicht nur 3 verschiedene Monster eingebaut (inklusive Wissenschaftler und Wachmänner), weil das die Maps glaubhafter aussehen lässt.

Tip #26

Nehmt es nicht allzu genau mit diesen Tips/Dehnt eure Maps in die Länge/Übertreibt [Anm. des Übersetzers: Hier bin ich mir gar nicht sicher was uns der gute Dave mitteilen will… =) kann man verschieden auslegen denke ich… ein wenig stimmt alles finde ich =)]

Tip #27

Manche Ecken sehen einfach nicht gut aus, mit oder ohne Säule. Versucht also etwas, was in vielen frühen HL-Maps gemacht wurde, macht Kurven daraus.

Alles was ihr dazu tun müsst ist ein 12 seitiger Zylinder (16 kann auch benutzt werden, aber 12 ist besser aufgrund der Polygonanzahl), und benutzt dann das cliptool, um die Ecken abzuschneiden, so dass es in seinen Platz passt. (Anm. des Herausgebers: Dieser Effekt kann mit dem smooth 80 Parameter in qrad noch verstärkt werden, es gibt einen schönen Rundungseffekt.)

Tip #28

Entity Lichtsetzung ist noch nicht tot, seit in Q2 die wundervolle Idee des Texture Lightings aufkam, bei der Texturen Licht von sich geben können, ging das simple light Entity den Bach runter. In Q2 wurden sie trotzdem nicht so oft benutzt, wie Amateur-Mapper sie benutzt haben. In HL jedoch sind light entities wirklich selten (decompilet eine Map von valve und ihr werdet es sehen), aber das heißt nicht, das sie nicht gebraucht werden, sonst würde man kein light-entity in der Liste sehen. Sie werden z.B. für pulsierende Lichter gebraucht, ebenso wie für an-und-aus-schaltbare Lichter. Wenn jedoch irgendwann mal ArghLight für HL veröffentlich wird, wird es möglich sein, Licht-Texturen an-und-aus zu schalten…

Tip #29

Spotlights sind eine tolle Erfindung, besonders wenn ihr eine Map baut, in der ein Augenschmauss eine Vorraussetzung ist. Ich empfehle euch, ein paar der besten DM-Maps von headshot und ztn runterladet, und seht, wie viel Auswirkung Spotlights auf das Aussehen einer Map haben. Lernt dann, das light_spot entity sinnvoll zu benutzen…

Tip #30

Wiederholungen sucken. Nicht nur Texturen, die ständig wiederholt werden, sondern auch Sounds und Entities. Wenn du zum Beispiel versuchst, Sounds einzufügen, die nach einer Schlacht klingen sollen, dann variiere. Lasse nicht immer die selbe .wav Datei wieder und wieder abspielen. So klingen Kämpfe in Echt doch auch nicht, oder? Ein anderer Fall ist ein langer Korridor mit Deckenleuchten. Bei ihm wiederholen sich vielleicht die Dinge wie Licht und so weiter.

Das ist mein Korridor… die erste Sicht kommt einfach aus Worldcraft, in der mittleren sind alle Lichter an. Ihr seht, dass der Korridor ziemlich flach und langweilig aussieht, weil sich alles wiederholt. Auf dem rechten Bild jedoch, obwohl es nicht unglaublich viel besser aussieht, ist es doch sicherlich interessanter als der vorherige Korridor. Alles was ich dafür getan habe war 2 Lichter (von insgesamt 5) auszustellen (aus +0~fifties_lgt2 einfach +a~fifties_lgt2 gemacht).

Tip #31

Wird in deiner Map ein Wachmann oder ein Wissenschaftler sein? Werden sie entscheidend für das durchspielen der Map sein, oder die ganze Zeit vorkommen? Dann lasst den Screen, wenn sie getötet werden, schwarz werden und den Spieler von der letzten Speicherstelle beginnen. Alles, was ihr dazu braucht ist das player_loadsaved point-entity, gebt ihm einen Namen wie 'barneydeath'. Füllt dann einfach bei einem Wachmann (oder Wissenschaftler) das Trigger Taget Feld mit dem Namen des Entities, in diesem Falle „barneydeath“. Wählt dann im Feld Trigger Conditions 'Death' aus. So wird, wenn der Wachmann oder Wissenschaftler stirbt, das player_loadsaved Entity getriggert, welches das zuletzt gespeicherte Spiel einlädt. Ihr könnt den Screen auch schwarz werden lassen, mit den entsprechenden Einstellungen des player_loadsaved entities…

Wenn du dann - im späteren Spielverlauf - willst, dass das Spiel nicht mehr neu geladen wird, obwohl der Wachmann getötet wird, dann schreib einfach bei einem Trigger (zB. nach einer Tür, die von Barney geöffnet wird) im Feld killtarget den Namen des player_loadsaved entities.

Tip #32

Schaut nach, ob es Updates für eure Software gibt. Schaut oft auf thewall.de usw nach, wenn es neue Versionen von Worldcraft, Quark, BSP, QeRadiant usw gibt, findet ihr dort Infos. Ladet euch dann die neue Version herunter, und installiert sie. Neue Funktionen, ausgebesserte, alte Bugs usw lassen euch insgesamt mehr schneller besser arbeiten. Das Selbe gilt für entity-Files (.fgd's für Worldcraft), die oft ausgebesser werden.

Achtet auch darauf, immer die neueste Version von Half-Life zu benutzen, weil es einfacher für den End-User ist, für eine Map upzugraden, als eine alte Version herauskramen zu müssen. Die Theorie sagt, dass HL 1.0.1.0 eine alte Map ohne Probleme lesen kann, aber eine Map, die für 1.0.1.0 gebaut wurde, unter Umständen nicht mit HL 1.0.0.6 läuft, da sie vielleicht das Custom Game-Feature oder irgendein neues Entity benutzt. (Anm des Herausgebers: In Worldcraft 2.1 wurde ein neues Tool eingebaut, das automatisch nach Updates sucht, verfügbar über das Worldcraft Verzeichnis im Startmenü.)

Tip #33

Ich vergesse immer, in welche Richtung folgendes funktioniert. Ihr kennt die Option FX Amount, die die meisten Entities (Punkt- und Brushbasierte) benutzen? Und ihr wisst, dass sie einen Wert von 0 bis 255 annehmen kann, um die (Un-)Durchsichtigkeit zu steuern (besonders, wenn „Render Mode“ auf texture steht)? Denkt einfach daran: 0 macht das Objekt unsichtbar, bei 255 sieht es aus wie ein normaler Brush. Ich kann mir das einfach nicht merken… 96 ist übrigens perfekt für Fenster.

Tip #34

Bleibe quadratisch! Versuche, alles so gut wie möglich optimiert auf Vielfache von 4, 8 und 16 zu halten. Du hast vielleicht den natürlichen Drang, Mauern 50 Units breit zu bauen, oder 100 Units, aber das ist seit Wolfenstein 3D nicht die Art und Weise, wie 3D-Engines funktionieren. Also sollten Mauern 32 oder 64 Units breit sein, nicht nur der Einfachheit halber, sondern auch weil die Engine es bis auf 1 halbieren kann. Zusätzlich lassen dickere Mauern BSP und CSG schneller arbeiten…

Tip #35

Lineare Maps sind langweilig. Das soll heissen, wenn alles, was der Spieler tun kann, ist viele lange Gänge ohne variierende Umwege entlangzulaufen, ist es langweilig. Versuche, die Maps interessant zu machen, mit Orten die zu erforschen sind, selbst wenn sie Sackgassen sind. Schau dir die 2. und 3. Map, nach der, in der man aus dem Zug am Anfang von HL rauskommt, an, dort wirst du Korridore finden, die nicht 100% nötig sind (nicht in diesem Teil des Spiels, aber denk dran, dass du nacher wieder zurück musstes, nachdem das Experiment missglückt ist), aber du kannst trotzdem durchgehen… das Selbe gilt für Räume. Du musstest nicht alle Räume durchsuchen, aber du konntest, wenn du wolltest. Das machte das ganze interessanter.

Tip #36

Suchst du nach Rauch für deine Map? Versuch folgendes: Füge ein env_sprite entity überall dort ein, wo du Rauch haben willst. Setze Sprite Name auf sprites/xsmoke3.spr, Render Mode auf additive und FX Amount um 128. Gib „Start On“ in den Flags einen Haken. Den Scale Factor auf 2 zu erhöhen ist auch nicht schlecht…

Tip #37

Manche Mauern sehen einfach flach und langweilig aus. Wenn decals sie nicht besser aussehen lassen, versuche folgendes:

Einige wenige Stützpfeiler (und clip-brushes) lassen das Ganze so viel besser aussehn!

Tip #38

Umgebungssounds rulen. Das env_sound entity ist ein geniales Point-Entity, um Atmosphäre zu schaffen. Für alle, die dies nicht wissen, das ist das Entity, dass verändert wie Sounds sich ingame anhören. Zum Beispiel würde es sich für den Spieler, wenn er neben einem solchen Entity vorbeiläuft, bei dem Room Type auf Tunnel Large gestellt wurde, so anhören, als liefe er durch einen langen Tunnel, was das ganze realistischer und aufregender scheinen lässt. Dieser Effekt bleibt an dem Spieler haften, ganz egal wohin er geht, bis er ein anders env_sound entity aktiviert, dass „Room Type“ auf einen anderen Wert setzt.

Tip #39

Es gibt keinen Nebel! Lasst mich etwas zurück in euer Bewusstsein rufen: Half-Life vernebelt nichts. Ja, es simuliert unterwasser Nebel, aber das Wasser ist der einzige Platz, in dem das passieren wird. Übrigens arbeiten func_illusionary's wie Wasser, und können folglich Nebel imitieren, aber weil sie wie Wasser funktionieren werden sie euch nur verarschen. Wenn ihr unbedingt Maps mit Nebel machen wollt, wechselt zu Unreal, Q3:Arena oder wartet auf das ultimative Team Fortress II.

Tip #40

Designt. Viele der professionellen Mapper, die man bei Valve, id, Epic, Ritual, Raven (und vielen mehr) findet zeichnen oft ihre Maps vor, bevor sie sie konstruieren. Ich persönlich tu das nicht, aber einigen Leuten kann es dabei helfen, grundlegende Ideen besser umzusetzen, und solche Dinge wie Spielfluss usw zu regulieren…Das soll nicht heissen, dass alle Pros das tun, ich weiss, dass es in jedem dieser Teams einige wenige Leute gibt, die einfach drauflos bauen. Man kann keine Methode als die bessere bezeichnen, weil das jeder für sich selbst entscheiden muss. (Anm. d. Herausgebers: Deine Map vorzuplanen ist sehr nützlich, wenn ein Team an mehreren Maps gleichzeitig arbeitet, die zueinander passen müssen.)

Tip #41

Wenn du als Leveldesigner bei einer großen Firma wie Valve oder id angestellt werden möchtest, dann mach dich auf verdammt viel Arbeit gefasst. Vor allem benötigt es viel Erfahrung im Leveldesign (auch für ältere Games), denn das ist, worauf die Companys schauen, wenn sie ihre Leute suchen (die alten Levels sollten aber auch wirklich gut sein ;)). Zu zeigen, dass du im Team arbeiten kannst, ist bestimmt auch sehr nützlich. Seine eigenen Texturen zeichnen zu können, und kleine Programme schreiben zu können ist ebenfalls nützlich… Letztendlich brauchst du viel Glück und, nochmal, viel Erfahrung. Viel Glück.

Tip #42

Felsen sind nicht flach, also bau sie auch nicht so! Wenn du eine Outdoor-Szene mit Felsen an den Seiten erstellen willst, benutze nicht nur einen großen Brush für den Felsen, in der Hoffnung dass die Textur für dich arbeitet, sondern benutze so viele Brushes, wie nötig, um den Fels natürlich aussehen zu lassen. Das Ganze sieht so einfach besser aus, das können dir alles erfahrenen Leveldesigner bestätigen. Wenn der Fels allerdings in einer unwichtigen und unauffälligen Region steht, z.B. als Decke eines Raums, kann er auch flach bleiben (wie in TFCs 2fort, obwohl er dort auch nicht flach ist =)) Auf Rust liegt dazu ein Tutorial aus.

Tip #43

Zeig es. Wenn du einen Schalter oder etwas Ähnliches einbauen willst, dass zum Weiterkommen notwendig ist, dann mach es leicht sichtbar. Es gibt einfach zu viele Maps in denen solche Schalter in dunklen Ecken in onehin schon dunklen Räumen liegen. Wenn das Ding unbedingt in der Dunkelheit sein muss, dann lass den Spieler wenigstens wissen, dass er die Taschenlampe benutzen muss, um es zu finden. Alternativ kannst du auch _minlight des buttons auf 0.2 (o.ä.)stellen, oder ein Texture Light in die Nähe bauen, oder einfach ein Light Entity mit geringer Helligkeit davor platzieren.

Tip #44

Argh! r_speeds trotz allem noch zu hoch? Hier ein Trick, den ich sonst von niemand anders schon gehört habe, also kann ich sagen es ist eine eigene Idee… Wie dem auch sei, aufgrund einiger Eigenschaften der Arbeitsweise der 3D-Engines werden, relativ zur (räumlichen) Größe der Textur mehr oder weniger Polygone verbraucht. Wenn eine Textur mit 128×128 Pixeln auf eine Fläche von 128×128 gelegt wird (mit Scale 1.00) werden 2 Polygone benötigt, um sie darzustellen. Wenn die selbe 128×128 Textur auf einen 256×156 Brush gelegt wird werden 8 Polygone berechnet (die Textur muss 4 Mal wiederholt werden, um die Fläche zu füllen.). Wenn die 128×128 Textur jedoch Scale 2.00 hat, werden nur 2 Polygone verbraucht. Vielleicht hilft folgendes beim Erklären:

Also, wie man sieht kann das ganz schön weiterhelfen, r_speeds sind um 75% reduziert! Versuchs auch mal!

[Im Übrigen verhalten sky-Brushes sich anders, darüber später mehr]

Tip #45

Die Welt besteht nicht aus Boxen. Nicht alles ist quadratisch, auf 90° ausgerichtet, es gibt Variation. Was hat das mit deinem Mappen zu tun? Fast alles, wirklich… ich selbst baue fast alles quadratisch.

Schau dir das obere Beispiel an… die oft-benutzte Methode ist ein einfacher aus quadratischen Boxen bestehender Gang, der die Räume verbindet - das baue ich auch. Wenn du es allerdings ein wenig interessanter machen willst dann dreh den Gang um 45° - aber pass auf die r_speeds und die Texturübergänge auf.

Tip #46

Wenn dir mal wirklich nichts mehr einfällt, dann versuche das selbe wie ich zu tun und mappe an einer „temporären“ Map. Wenn du z.B. an einer SP Map arbeitest, dann schließe sie, und baue eine neue DM Map von 0 an. Benutze ein anderes Motiv für die Map, als du für die vorherige benutzt hast, um auch dieses kleine bisschen kreativer zu werden (naja das kann bei dir anders sein, aber so funktioniert das am Besten bei mir). Setze einfach ein paar Brushes, spiel damit herum… Wenn du dann gelangweilt davon bist, solltest du zu deiner eigentlichen Map zurückgehen können, einfach mit ein paar mehr Ideen… naja, vielleicht auch nicht, aber versuch es.

Tip #47

Etwas, was ich während dem Mappen sehr gerne tue ist Radio hören…. meistens Radio 1 (in UK) weil das das Zentrum für Popmusik ist… es ist besser als CDs zu hören, weil du niemals weisst, was als nächstes kommt. Ein anderes Problem der CDs ist, dass man schnell gelangweilt ist, was sich ehrlich extrem schlecht aufs Mappen auswirken kann, wenn du kreativ sein willst.

Naja, das denke ich zumindest… Ich bin kein Psychologe… Deine Meinung kann abweichen ;)

Tip #48

Einige Monster passen in Gruppen besser als einzeln. Headcrabs sind in 2-3er Gruppen perfekt. Houndeyes sind gut in Gruppen bis 5, und Alien Slaves machen sich als Paare ganz gut. Der G-Man sollte natürlich allein sein, und es sollte auch nicht möglich sein, mehr als 2 Wachmänner zusammenzubekommen. 3 identisch aussehende Wachmänner - das geht einfach nicht. 3-4 Wissenschaftler sind allerdings noch gut, weil sie unterschiedliche Skins haben.

Tip #49

Der Sky unterscheidet sich von anderen Brushes hauptsächlich dadurch, dass er _immer_ aus 12 Polygonen besteht. Das heisst, die Sky-Brushes werden nicht wie normale in Polygone gesplittet, sondern man schaut sozusagen hindurch. Der Sky selbst besteht aus 12 Polygonen, 2 für jede Sichtrichtung (oben unten rechts links vorne hinten), die hinter den normalen Brushes gerendert werden (denke ich). Der Vorteil davon ist, dass sie die r_speeds nicht wie normale Brushes beeinflussen. Man kann damit die Polygon-Zahlen niedrig halten.

Ich habe diese Methode zum 1. Mal gesehen, als ich im noclip-Modus durch Kingpin Maps gelaufen bin. Flächen, die der Spieler nicht zu sehen bekommt und auf denen er nicht laufen kann werden mit der sky-Textur belegt.

In diesem einfachen Beispiel sehen wir einen Gang, in dem der Spieler läuft. Die Brushes, die den Spieler umgeben können nicht begangen werden und die oberen Flächen kann er auch nicht sehen, also kann man ihnen bedenkenlos die sky-Textur geben. Die 2 Säulen jedoch werden vom Spieler gesehen, also sollten sie normal texturiert bleiben. So kann man einige Polygone sparen. Denke auch daran, die Regionen zu clippen, wenn du nicht 100% sicher ist, dass der Spieler dort nicht hin kommt (denk auch an Kisten, oder sogar an Barneys, die der Spieler benutzen könnte!).

Am besten kann man das in Outdoor-Szenen benutzen, wo sowieso schon viel Sky zu sehen ist. Sei auch vorsichtig, wenn du gleichzeitig das light_environment Entity benutzen möchtest… da können komische Sachen vorkommen…

Vorsicht! Für Half-Life funktioniert diese Methode so nicht. Statt der SKY-Textur muss man die NULL-Textur verwenden. Diese wird zum Beispiel bei den Zoner-HL-Tools mitgeliefert.

Hinweis: In der Source-Engine erfüllt die Textur nodraw diese Funktion.

Tip #50

Speichere… Baue Autosaves in deine Map ein, bevor der Spieler in eine Gegend kommt, wo viele Monster oder eine andere schwere Herausforderng auf den Spieler warten. Das bewahrt den Spieler davor, lange Wege mehrmals gehen zu müssen, was ihn bei der Stange hält. Benutze hierzu das trigger_autosave Entity.

Tip #51

Die Quake Engine (von der Half-Life eine leicht veränderte Version benutzt) teilt Polygone, wo Brushes sich treffen, wenn keiner davon ein Entity ist.

Im Beispiel sehen wir auf dem linken Bild, was man im Spiel sehen würde. Wenn beide Brushes worldspawn sind (also keine Entities) werden sie von BSP unterteilt, wie man im mittleren Bild sehen kann. Wenn jedoch einer von ihnen ein Entity ist, wie z.B. ein func_wall, dann wird BSP die Flächen nicht teilen, wie im 3. bild zu sehen ist.

Auch wenn die Polygone des kleinen Brushes im 3. Bild nicht gezeigt werden heisst das nicht, dass sie nicht dargestellt werden. Sie werden aber auch als World polys (kurz w_poly) berechnet. Entity polys (kurz e_poly) beinhalten Monster, Waffen, Items usw. World polys allerdings sind normale Brushes (auch Brush-Entities!), der Sky, und Wasser.

Benutze diese Regel so gut du kannst, z.B. wenn du kleine Details hinzufügen willst (wie viele kleine Lichter auf einer riesigen Oberfläche) dann mach sie zu func_wall oder func_illusionary, damit sie die riesige Fläche nicht unterteilen. Das hält die r_speeds niedrig.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
allgemeines_gamedesign/artikel/51_tipps_zum_half-life_mapping.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/26 21:40 von dopefish