Ein Crashkurs in 3dsMax - Teil 1 Interface und Grundlagen

  • geeignet für: Beginner
  • geschrieben für: 3ds Max Version 6
  • erwartete Dauer: 30 min

benötigte Vorkenntnisse:

  • keine

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Zusammenfassung

In diesem Tutorial werdet ihr das Interface von 3ds Max kennenlernen, euch innerhalb von 3ds Max bewegen, einfache Objekte erstellen und diese manipulieren. Darüber hinaus werdet ihr die Bedienung der Sichtkamera kennenlernen.

Anm. des Autors:

Obwohl dieses Tutorial für eine englische Version von 3dsMax 6 geschrieben wurde sind viele Funktionen und Anordnungen von Buttons mit den Max Versionen 4, 5, 7 und Gmax jeder Sprache gleich oder ähnlich. Daher sollte es kein Problem sein mit diesem Tutorial sich auf die anderen Versionen einzulernen.

Das 3ds Max Interface

Das 3ds Max Interface erschlägt einen beim ersten öffnen geradezu mit einer Vielzahl von Buttons, Textfeldern und Funktionen. Doch wenn man sich erst einmal darin eingefunden hat ist 3ds Max eines der leistungfähigsten Werkzeuge für 3d Artists.
Um ein wenig Ordnung in die Fülle der Funktionen von Max zu bringen ist hier eine eingefärbte Darstellung des Interfaces, welche die wichtigesten Funktionsgruppen darstellt.
Bereiche welche noch nicht eingefärbt sind werden wir in späteren Tutorials behandeln, da diese für das grundlegende Modeling nicht nötig sind.

Aufteilung des 3ds Max Interface

Funktionen zur Änderung der Ansicht (rot):

Hier sind alle Funktionen zusammengefasst, die die allgemeine Darstellung der Objekte betrifft. Hier kann man die Kamera im Raum bewegen, sie drehen oder zoomen. Es ist hier auch möglich einzustellen ob die Inhalte eines Fensters im Wireframe 1), Facettiert 2), mit Smoothgroups oder mit Texturen dargestellt werden sollen.

Funktionen zum Selektieren von Objekten (grün):

Mit Hilfe dieser Funktionen ist es möglich Objekte durch anklicken oder nach Namen zu selektieren. Es können Selektionen gespeichert und später wieder aufgerufen werden.
Es ist auch möglich Objekte in Layern 3) zusammenzufassen und diese dann zu verstecken, einzufrieren usw.

Funktionen zum Manipulieren von Objekten (blau):

Hier sind alle Funktionen zusammengefasst um ein Objekt im Raum zu verschieben, zu rotieren oder zu skalieren. Weiterhin ist es möglich Objekte zu spiegeln oder sie im sogenannten 'snap' - Modus 4) auf bestimmte Elemente einrasten zu lassen.

Command Panel (violett):

Dieses Panel enthält alle Funktionen, welche benötigt werden um Objekte zu erstellen, sie zu bearbeiten, ihre Hierachien zu ändern, ihre Sichtbarkeit zu ändern und sie zu zu animieren. Zusätzlich enthält es auch eine Möglichkeit externe Tools und installierte Plugins zu benutzen.

Wir werden uns nun etwas genauer mit dem Command Panel beschäftigen, da es zu viele Funktionen enthält um es nur in einem Satz zu beschreiben.

Das Command Panel besteht aus 6 Bereichen:

Create Panel:

Innerhalb des Create-Panels kann man, wie der Name schon sagt, verschiedenste primitive Objekte wie Quader, Zylinder, Kegel, Kugeln, Toruse, Rohre, Kameras, Lichter, Bones, usw erstellen.

Modify Panel:

Das Modify Panel bietet Funktionen an, um die zu erstellenden primitiven Objekte zu verformen oder sonst wie zu modifizieren.

Hierachy Panel:

Hier kann man die Ausrichtung des Pivot ( das Zentrum eines Objekt später dazu mehr ) ändern und das Verhalten von Eltern-Kind Relationen wärend einer Objektmodifikation ändern.

Motion Panel:

Hier ist es möglich einem Objekt verschiedenste Bewegungscontroller für Animationen hinzuzufügen.
Auf dieses Panel werden wir zu einem späteren Tutorial eingehen.

Display Panel:

Dieses Panel dient zum einstellen der Darstellung eines Objekts während des bearbeitens. Hier können Objekte versteckt oder eingefroren werden.
Auf dieses Panel wird in einem anderen Tutorial eingegangen.

Utilitys Panel:

Innerhalb dieses Panels werden alle Hilfsprogramme und Plugins zusammengefasst.
Auf dieses Panel wird in einem anderen Tutorial eingegangen.

Nachdem nun alle grundlegenden Funktionen erklärt wurden, könnt ihr nun mit den ersten Aufgaben beginnen:

Aufgabe: Erstelle einen Würfel und drehe ihn auf die Spitze.

Diese erste Aufgabe klingt zwar simpel aber sie erklärt relativ einfach das Erstellen eines Objekts, das Ändern der Erstellungsparameter, das Zentrieren des Pivot und das Verschieben und Drehen des Objekts. Diese Grundfunktionen sind Grundlage für das weitere Arbeiten mit 3dsMax.

Schritte zum Erstellen eines Quaders

Ihr beginnt damit im Create-Panel (1) das Unterpanel Objects (2) auszuwählen und dann auf den 'Box' (3) - Button zu klicken. Nun könnt ihr euren ersten Quader in der 'Top' Ansicht (wie die Sicht genannt wird steht in der oberen linken Ecke jedes 2D/3D Fensters) ziehen. Ihr drückt die linke Maustaste, zieht die Grundfläche, lasst die Maustaste los, zieht die Maus um die Höhe des Quaders zu ändern und drückt noch einmal die linke Maustaste.

Schritte zum bearbeiten eines Quaders in einen Würfel

Ein Quader ist aber kein Würfel, denn die Seitenlängen sind ja unterschiedlich lang. Also werdet ihr das als nächstes ändern. Wenn ihr die Seitenlänge ändern wollt geht ihr nun erst einmal in das Modify Panel (1) und ändert die Höhe, Breite und Tiefe auf 50 Units(2). Nebenbei solltet ihr den Namen in 'mein erster Würfel' (3) und die Objektfarbe in ein Grau ändern (4). Falls ihr aus versehen das Objekt nicht mehr markiert habt (klick hier für Beispiel) klicken wir es einmal an, damit der Würfel in den 2d Ansichten weiss angezeigt wird und in der 3d Ansicht mit den Markierungsecken dargestellt wird (klick hier für Beispiel), da man ihn sonst nicht bearbeiten kann.

Das Zwischenergebnis sollte so aussehen:

Das erste Zwischenergebnis

Nun werdet ihr den Würfel innerhalb des 3d Raums am Ursprung zentrieren.

Schritte zur Zentrierung des Pivot im Würfel

Dazu müsst ihr zuerst den Pivot (der 3fache Pfeil) im Würfel zentieren. Das geschieht indem ihr auf das Hierachy Panel (1) wechselt und überprüfen ob ihr im 'Pivot' (2) Fenster sind. Falls nötig korrigiert ihr das. Dann klickt ihr auf den 'Affect Pivot Only' (3) Button und einmal auf den 'Center to Object' (4) Button. Nun habt ihr den Pivot im Würfel zentriert.

Doch wofür war die Zentrierung des Pivot gut?

Der Pivot gibt innerhalb des Editors an wo der Mittelpunkt eines Objekts ist. Wenn man das Objekt bewegt, werden die Koordinaten des Pivots die Position des Objekts darstellen. Wenn ihr ein Objekt dreht wird der Drehpunkt des Objekts der Pivot sein. Daher ist es für eure jetzige Aufgabe wichtig den Pivot in den Mittelpunkt des Würfels zu bringen, damit ihr den Würfel in der Mitte des Raums zentrieren können.

Als nächstes klickt ihr auf 'Affect Pivot Only' (3) um die Editierung des Pivots abzuschalten. (Die Schaltfläche sollte nun wieder grau dargestellt werden)

Danach aktiviert ihr das 'Select and Move' Tool (oben mitte) und ändert die Werte in allen 3 Koordinatenfeldern (unten mitte) auf 0. Dabei sollte der Würfel immer noch selektiert sein.

Der Würfel ist in der Raummitte zentriert

Schlussendlich werdet ihr den Würfel drehen. Dafür aktiviert ihr das 'Select and Rotate' Tool (oben mitte). Da ihr den Würfel aber um eine genaue Grad-zahl drehen wollt aktiviert ihr noch zusätzlich den 'Angle Snap Toggle' (oben Mitte). Dieser ist Standardmäßig so eingestellt, das man Objekte in Schritten von 5° drehen kann. Nun dreht ihr den Würfel, indem ihr den Z-Pivot (der blaue Ring) in der 'Perspective' Ansicht mit der Maustaste selektiert (der Ring sollte nun gelb werden) und zieht, bis wir den Würfel um 45° gedreht haben. Wie weit der Würfel auf welcher Achse gedreht wurde könnt ihr in den Koordinatenfeldern (unten Mitte) ablesen. Nun macht ihr das gleiche mit dem Y-Pivot (der grüne Ring), nur das ihr den Würfel diesmal um 55° Grad dreht.

Der Würfel steht nun auf der Spitze

Damit wäre die erste Aufgabe gelöst.

Die Kamerakontrollen

Als nächstes besprechen wir nun die Kamerakontrolle, sie befindet sich unten rechts im Interface. Mit Hilfe der Kamerakontrolle könnt ihr euren Blickwinkel auf die Szene innerhalb der einzelnen Ansichten ändern. Spielt hiermit ein wenig herum, denn sie lassen sich am besten in Bewegung verstehen.

Die Kamerakontrolle

(1) Dieser Button sollte eigentlich selbsterklärend sein. Wenn man ihn aktiviert kann man in der aktuellen Ansicht (die aktuelle Ansicht ist immer die, welche den gelben Rahmen hat) Zoomen, indem ihr die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus nach vorne schiebt um hineinzoomen oder nach hinten zieht um heraus zu zoomen.

(2) Dieser Button hat die gleiche Funktion wie (1), nur das sich das Zoomen auf alle Ansichten gleichzeitig auswirkt.

(3) Hiermit kann man die aktuelle Ansicht entweder so zentrieren, das alle in der Szene vorhandenen Objekte zu sehen sind (bei diesem Modus ist der Würfel des Icons grau) oder das alle selektierten Objekte zu sehen sind (bei diesem Modus ist der Würfel des Icons weiss). Zwischen den beiden Modi kann man umschalten, indem man beim anklicken die linke Maustaste gedrückt hält und dann den gewünschten Modus aus der Liste auswählt.

(4) Dieser Button hat die gleiche Funktion wie (3), nur das sich das Zentrieren auf alle Ansichten auswirkt.

(5) Hier ist es möglich den Blickwinkel der Kamera zu ändern (der Effekt ist ähnlich dem Wechsel des Objektivs einer Kamera).

(6) Hiermit ist es möglich die Ansicht nach oben/unten/rechts/links zu verschieben. Hier klickt man wieder in die aktuelle Ansicht, hält die linke Maustaste gedrückt und bewegt die Maus in die gewünschte Richtung.
Falls man eine eine mittlere Maustaste hat und diese drückt hält, hat das die gleiche Funktion wie dieser Button.

(7) Mit dieser Funktion kann man die aktuelle Ansicht drehen. Dies ist auf 3 verschiedene Arten möglich:

  • im 1. Modus dreht man sich um einen Punkt, der sich in einem festen Abstand vor der Position der Blickfeldkamera befindet (in diesem Modus ist der Kreis des Icons grau).
  • im 2. Modus dreht man sich um den Pivot, des aktuell selektierten Objekts. Falls man kein Objekt selektiert hat, dreht man sich um den Raumursprung. Falls man mehrere Objekte selektiert hat dreht man sich um das Mittel aller Pivots dieser Objekte (in diesem Modus ist der Kreis des Icons weiß).
  • im 3. Modus ist wie der 2. Modus, nur das man sich um das jeweilige selektierte Unterobjekt dreht, wenn man im Unterobjekt5) Modus ist (in diesem Modus ist der Kreis des Icons gelb).

Ich empfehle euch den 3. Modus (Rotation um Unterobjekte) zu aktivieren, da dieser die anderen beiden einschließt.

Diese 'Ansicht drehen' Funktion ist etwas komplizierter zu bedienen als z.B.(1) oder (5), da der Klickpunkt innerhalb der Ansicht auch angibt um welche Achse die Kamera gedreht werden soll.

Die Rotationsmöglichkeiten der Kamera und ihre Aktivierungsflächen.

Wenn wir innerhalb des gelben Kreises starten, können wir die Kamera nicken 6) und gieren 7) drehen. Wenn wir außerhalb des Kreises starten, können wir die Kamera rollen8). Die Haltequadrate ermöglichen jeweils nur ein nicken oder ein gieren, je nach Anordnung.

(8) Dieser Button bietet uns die Möglichkeit die aktuelle Ansicht zu vergrößern und die anderen Ansichten auszublenden. Beim zweiten Aktivieren stellen wir die versteckten Ansichten wieder her und minimieren die aktuelle Ansicht.

Die Darstellungsmöglichkeiten

Als letztes wollen wir nun noch die einzelnen Darstellungsmöglichkeiten innerhalb der Fenster betrachten. Dafür nehme ich als Beispiel eine Kugel, damit man die Unterschiede der Darstellungen besser erkennen kann. Hier gilt auch wieder: ausprobieren ist verständlicher als 1000 Worte. Alle Optionen kann man man finden, wenn man auf den Namen der View rechts klickt.

Das View Menu

Der erste Darstellungsmodus 'smooth and highlight' stellt die Oberfläche mit Smoothgroups und einer Lichtreflektion da. Diesen Modus werdet ihr benutzen um bei Modells die Smoothgroups zu überprüfen.

Kugel in Smoothgroupsdarstellung

Der zweite Darstellungsmodus 'show edges' werdet ihr zum Bearbeiten der primitiven Objekte nutzen. In ihm werden zusätzlich zu der Smoothgroups Darstellung auch die Kanten der einzelnen Flächen aus dem ein Objekt besteht angezeigt.

Kugel in Smoothgroupsdarstellung und sichtbaren Kanten

Der Wireframemodus zeigt nur die Kanten der Objektflächen an. Die Oberfläche selbst wird nicht dargestellt.

Kugel in Wireframedarstellung

Innerhalb der Facettendarstellung werden die einzelnen Flächen eines Objekts dargestellt. Falls 2 Kanten aneinander stoßen ist die Knickkante deutlich sichtbar.

facettierte Kugel

Fazit

Ihr habt gelernt wie das Interface von 3dsMax aufgebaut ist. Ihr habt ein einfaches Objekt erstellt und modifiziert. Ihr habt gelernt wie man die Sichtkamera in 3dsMax bedient und ihr habt gelernt welche Darstellungsmöglichkeiten in 3dsMax gibt.

1) das Model wird als Drahtgitter dargestellt
2) das Model wird ohne Smoothgroups dargestellt, d.h die Kanten zwischen den Flächen werden sichtbar
3) Gruppen von Objekten
4) dieser Modus ermöglicht es z.B. eine Fläche auf der Oberfläche oder dem Mittelpunkt eines Objekts zentrieren zu lassen
5) was Unterobjekte sind werde ich in einem anderen Tutorial erklären
6) nach oben / unten kippen
7) nach links / rechts kippen
8) um ihre eigene Achse drehen
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allgemeines_gamedesign/artikel/3dsmax/crashkurs/01_interface_und_grundlagen.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/25 20:54 von Adrian_Broher